Games: Синглплеер и мультиплеер.
Этот цикл начался с чувства, что за моими предпочтениями в играх стоят какие-то структуры. Одной из первых тем оказалось мое отношение к мультиплееру, которое я не раз обсуждал со своим товарищем, гасящимся в LoL. Я никогда не любил игру по сети. Вдвоем против компа – это да, а вот игровые баталии в интернете всегда оставляли равнодушным. По моему глубокому убеждению, одиночная игра воплощает логику желания, в то время как многопользовательские игры строятся на компромиссах. В юности мультиплеер отталкивал тупой ориентацией игроков на эффективность и результат, убивающей всякую эстетику. В более старшем возрасте онлайн игры стали казаться воплощением определенной психо(пато)логической позиции, которая мне не близка. Я прекрасно понимаю, что для многих сетевые баталии – это очень интенсивный и насыщенный опыт. Собственно, чтобы понять на основе чего возникает увлечение одиночным или многопользовательским типом игры, определенным жанром или конкретной игрой, я начал анализировать разные аспекты психологии компьютерных игр.
В принципе не все одиночные игры делают акцент на том, что опыт игры – это именно опыт одиночки, личности. Аркады и прочие казуалки, а также ряд других игр (упрощенные стратегии, бессюжетные квесты и т.п.) обычно депсихологизированы - моторика и реакция, простые эмоции и никакой нужды в создании личного отношения к происходящему в игре. В этом смысле сингл не только предоставляет материал для субъективации, но и условия для ухода от себя и погружения в игру без участия личности. Если не считать казуальные гибриды в соц.сетях, то многопользовательские игры (шутеры стратегии, РПГ) не предполагают безмятежного погружения. Наоборот, главный нерв мультиплеера – это постоянная стимулирующая игрока угроза. Особенной паранойяльностью отличаются MMO, в которых нет четко определенных рамок времени и предписанной системы «свой – чужой» (например, Rust или DayZ), хотя это вопрос не только игры, но и психологии геймеров. В целом при всех нареканиях в адрес геймеров, уходящих с головой в игровые реалии, нельзя отрицать своеобразный терапевтический эффект одиночной кампании. История героя, проходящего собственный путь, с одной стороны, примиряет игрока с неизбежностью разочарований и потерь, а с другой стороны, показывает, что и его собственная жизнь может быть вписана в определенную логику смыслов и целей.
Однако среди сетевых игр особняком стоят те игры, в которых происходит попытка внести собственный смысл в бесконечную повторяемость. Это те случаи, когда на первом плане оказывается социальное взаимодействие – т.е. игра в клане, сложная кооперация действий в согласии с определенной выработанной стратегией. Прежде всего, это склонные к мегаломании MMO-симуляторы (вроде Eve online) и MMO-шутеры (например, Titanfall и Destiny). Но большинство игр, увы, построены на примитивной тактике и позволяют лишь проигрывать одно и то же, сводя коммуникацию к лайкам и дислайкам. То же самое касается и игроков: среди них довольно часто имеет хождение индивидуалистическая стратегия, трактующая кооперацию в духе «дилеммы заключенного». Иными словами, одна из проблем мультиплеера заключается не в том, что он навязывает какие-то формы коллективизма, а наоборот как раз в том, что в нем не хватает кооперации и групповой солидарности (я это хорошо ощущаю, т.к. мне нравится быть частью группы, объединенной целью или делом). Например, один из повторяющихся возгласов на любом обсуждении предпочтения сингла или мультиплеера звучит так: «К черту мультиплеер! Я всех лечу и прихожу на помощь, мне – никогда. Иди тогда наХ со своей игрой». Стоит отметить и сомнительность излюбленного довода мультиплеерщиков – дескать, это круто играть с живым человеком. Круто в данном случае включает в себя широкий спектр эмоций: от радости до злорадства, от интереса к другим до усталости от себя, от любви к сложности до стремления вызывать у других живую реакцию. Увы, в большинстве случаев – это виртуальные переживания по отношению к анониму, очень удобные чтобы получать именно то, о чем вы бессознательно фантазируете. Это общение с зеркалом, а не с реальными людьми. Единственный случай похожий на контакт – это знакомство в игре с продолжением, включающее попытки узнать человека лучше, в т.ч. через манеру игры. Но даже в этом случае сам игрок остается заложником собственного виртуального образа. Я уже отмечал, что это один из ключей к формированию зависимости от игр.
В конечном счете, если мы будем сравнивать лучшие примеры одиночных игр с мультиплеерными играми, то мы увидим, что по качеству и геймплею они в среднем равны. Радикально различаются они в том, на кого они рассчитаны, т.е. кого именно представляли на месте игрока создатели. Лучшие синглы видят в игроке многостороннего и требовательного любителя игр, готового отплатить искренней симпатией и увлеченностью за отличную атмосферу и сюжет. В них множество опций и возможностей, кроме того, создатели часто стремятся сделать свой продукт оригинальным, т.к. избыток клише (даже самых удачных) редко ведет к массовой популярности. В том числе потому, что многие геймеры верны тем, кто им полюбился раньше. Игрок в представлениях создателей мультиплеера – это абстрактный никто с простыми мотивами типа «всех запобедить». Такой игрок не имеет истории и каких-то специальных предпочтений. Интересные фишки (например, «грабить корованы») приходят из синглов. Здесь никто не откажется от работающих клише, и попытки вовлечь в игру прямолинейны и тупы. Фактически, нет расчета на живой интерес, скорее на род зависимости. Я специально перелопатил десятки мультиплееров в поиске хоть какого-то намека на мысль создателей о том, что пользователь может оказаться эстетом, любителем этических дилемм или хотя бы ностальгирующим фаном (других игр, комиксов и т.п.). Ни черта подобного. Шизофреническая красочность, минимальное отличие от конкурентов в данном игровом сегменте и необходимость часто играть ради продвижения (и/или донат) – вот, оказывается, все, что вам нужно.
Компьютерные игры в каком-то смысле всегда были способом коммуникации, однако со временем возник прямо противоположный образ – образ геймера-эскаписта, избегающего реального контакта с жизнью. Образ хотя и утрированный, но в какой-то степени отражает целый пласт тенденций в современном мире. Снова повторюсь, что одна из тенденций заключается в значительной выгоде для капитала и ряда государств того, чтобы вы были одиноки. Игры – часть индустрии, вынужденной бороться за место под солнцем. Точно так же одиночные игры и сетевые по-своему выражают подвижки в современном образе субъекта. И, как мне кажется, мы не можем до конца осознать, что именно происходит сегодня в данной сфере. Маркс как-то сказал, что «Анатомия человека – ключ к анатомии обезьяны», иными словами, только развитая форма позволяет судить о промежуточных шагах к ней. Сегодня мы отчетливо видим к чему шли видеоигры, начиная с 70-х годов, но что происходит сейчас – расцвет, очередной кризис, выхолащивание или смена парадигмы – с уверенностью сказать невозможно. Лично я исхожу из мысли, что компьютерные игры не только формируют наши желания, но и дают пространство для рефлексии этих желаний. А это уже не мало – и неважно, каким путем вы идете, через синглплеер, кооператив, мультиплеер или сразу всеми.