Написал приятель модуль для D&D 3.5.
О, этот сюжет обязательно найдет своих ценителей. Ведь там героев заковывают в кандалы, бьют кнутом и всячески унижают. А приключаются они в специальных ошейниках, не позволяющих им сбежать.
Предрекаю появление в треде Аваллаха, который даст ценных советов по вождению этого сюжета с использованием подходящего пожизневого реквизита :)
Ну а если серьезно: у автора хороший слог, интересные описания и хорошие идеи для приключений. Но сам сюжет подан в форме абсолютно монолитного чугуниевого монорельса, с прописанными «правильными ответами» и ремарками «если игроки угадали, что мастер задумал — с персонажами случается плохое». Я не очень понимаю, почему игрокам может быть приятно и интересно в это играть, если только они по-жизни не пассивные мазохисты.
- Gremlin
- 26 мая 2013, 12:16
- +2
- fobos-11
- 26 мая 2013, 12:24
- 0
Ну, судя по количеству сюжетного материала, до этого самого «конца» не одна и не две сессии игры. На протяжении которых РСей всячески курощают. Дотерпеть до «конца» — та еще задача.
Особенно весело будет играть тому несчастному, который сгенерился магом. Большую часть времени у него вообще нет возможности творить заклинания. Вот интересная-то игра…
А вообще, у меня таки возникает вопрос: зачем мастеру при таком подходе вообще нужны игроки? Все ж прописано — и что они должны делать в каждый момент и каким способом решать сюжетные задачи. За малейшее отклонение от прописанного курса поведения РСей либо избивают либо убивают. Вот не находится у меня на этот вопрос ответа, кроме обидного для мастера… :(
- Gremlin
- 26 мая 2013, 12:45
- +2
- fobos-11
- 26 мая 2013, 12:51
- 0
- fobos-11
- 26 мая 2013, 13:06
- 0
- Gremlin
- 26 мая 2013, 13:32
- +2
- Егор
- 26 мая 2013, 13:11
- +4
Ну тебе уже сказали, и я еще раз повторю, что сюжет и чугуниевый монорельс — это не синонимы. Равно как «песочница» и «наличие у персонажей сюжетно значимого выбора».
Ну а с автором поговорить возможно будет интересно.
- Gremlin
- 26 мая 2013, 13:31
- 0
- Евгений
- 26 мая 2013, 13:20
- +1
Проблема в том, что большинство задумок мастера разлетится на куски при столкновении с созданными по ДнД персонажами.
Даже без особого манчкинизма и оптимизаторства можно создать персонажей, которые потопят этот рабовладельческий корабль к чёртовой матери в первый же день/ночь.
Есть персонажи, которым не особенно требуется еда/вода или которые могут довольно долго без них обойтись и они вполне могут сбежать в пустыне, особенно если у них сурвивал и хайд прокачаны.
В общем как затравка и идеи для модуля хорошо, но как готовый не очень.
- GrayStranger
- 26 мая 2013, 13:23
- +3
- fobos-11
- 26 мая 2013, 13:31
- 0
А какая разница если даже до берега они доберутся уже не на рабовладельческом корабле?
Проблема не в том, что модуль короткий. Проблема в том, что он недостаточно гибок и слишком много всего принимает за данность — что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут.
Что скажем мастер будет делать, если маг отрежет себе руки и окажется, что он может колдовать без жестов, да ещё и книга ему не особенно нужна?
Что он будет делать, если один из игроков проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10?
- GrayStranger
- 26 мая 2013, 13:34
- +2
- Atrill
- 27 мая 2013, 01:26
- 0
- fobos-11
- 26 мая 2013, 13:36
- 0
- Евгений
- 26 мая 2013, 13:46
- 0
- Nutzen
- 26 мая 2013, 13:48
- 0
- Евгений
- 26 мая 2013, 13:51
- 0
- fobos-11
- 26 мая 2013, 13:53
- 0
- Евгений
- 26 мая 2013, 13:56
- +8
- fobos-11
- 26 мая 2013, 14:08
- 0
- Александр Стрепетилов
- 26 мая 2013, 19:27
- +1
- Василий Шаповалов
- 27 мая 2013, 12:26
- 0
- fobos-11
- 27 мая 2013, 12:37
- 0
- Аваллах
- 26 мая 2013, 14:09
- +8
- fobos-11
- 26 мая 2013, 14:15
- 0
- Gremlin
- 26 мая 2013, 14:19
- +8
Будто что-то плохое? Право слово.
Если по существу, то да, модулю не хватает гибкости.
- Евгений
- 26 мая 2013, 14:23
- 0
- Atrill
- 27 мая 2013, 01:18
- 0
- fobos-11
- 26 мая 2013, 14:46
- 0
- Gremlin
- 26 мая 2013, 19:13
- 0
- fobos-11
- 26 мая 2013, 19:20
- 0
Что бы я изменил:
1. Нормально прописанный корабль. В идеале с планировкой и табличкой для мастера в которой записана толщина дверей, бортов и тому подобного с хитами и харднессом.
2. Полностью расписанная команда — 3 уровень капитана (warrior 1/expert 2), 2 боцману и коку (expert 2), 1 матросам (expert 1).
3. На корабле мало провизии и воды, так что сильно дальше порта в котором персонажей собираются продать без «дозаправки» не дотянуть. То есть, даже если персонажи захватят корабль им придётся искать где пополнить припасы.
4. Прописанный порт — стража (warrior 1/expert 1), несколько торговцев и работорговцев, наместник, ну и так далее. Не забываем, что персонажи, особенно если среди них есть нормальный рогуй, могут попытаться выдать себя за новых владельцев корабля, если знают калимшанский.
5. Несколько идей того, как им выбираться, которые могут подкинуть НПС, но скорее всего отсюда будет уже полный free ride.
- GrayStranger
- 26 мая 2013, 19:27
- +3
Приветствую! Являясь автором этого модуля, хочу сказать что не стесняюсь, а просто не имею столько времени, чтобы проводить его в спорах. И всё же, не ожидал такого обилия комментариев. Постараюсь ответить некоторым из вас. Извиняюсь, что коротко. 1. «толщина дверей, бортов и», «Полностью расписанная команда», «Прописанный порт» и пр. Прописывать всю эту ерунду глупо. Я не имею лишнего свободного времени и ведущие не имеют его столько, чтобы учить то, что на ходу придумывается за 5 секунд. 2. «скорее всего отсюда будет уже полный free ride.» в этом нет ничего плохого. Если они съедут с рельс, то пусть те задания, которые были побочными, будут вместо этого браться у НПЦ и иметь денежную оплату. 3. «модулю не хватает гибкости» еще ни один модуль на моей памяти не проходил строго по плану. Для этого и предназначен ведущий. Я проводил конкретно этот сценарий четырежды с разными игроками: в первый и второй раз партия слегла на корабле, в третий — получила свободы еще на втором эпизоде и дальше работата за награду, в четвертой — более или менее проехалась по рельсам и осталась довольной. 4. «напоминают корявую кальку с английского, а не русский язык» спасибо, над языком постараюсь еще поработать. Это только черновая версия модуля с одной лишь первой главой. 5. «логичным развитием сюжета для меня будет порвать цепи и сбежать» первые две группы так сделали и погибли. В них они сообразили, что команду из двадцати матросов (практически пиратов) не победить и прыгнули в море, где погибли от жажды и солнца. Честно кидали на шансы проходящих мимо кораблей и Survival. 6. «что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут» разумеется, не будут. И в этом суть ролевой игры6 в ней происходит всё что угодно. По сути, так называемая песочница — те же рельсы, но с чуть большим количеством вариантов. Например, сегодня герои свернули с рельс раза три, но каждый раз они так же незаметно на них вернулись и остались счастливы. Это работа ведущего. В данной фразе слово «рельсы» можно просто назвать «сюжетом» или «стандартным вариантом развития событий». Я намеренно оставляю героям шанс сбежать еще на корабле, где нет ошейников и прочей ерунды. Всегда должен оставаться этот шанс сломать сюжет. И работа мастера — адаптироваться под события. Возможно, многие не согласятся с этим. Различия мнений — нормальное дело. 7. «Особенно весело будет играть тому несчастному, который сгенерился магом» вообще-то, запрет ошейников на заклинания добавлен именно по просьбам разнообразных рецензентов. Изначально было просто условие: «заметит стража колдовство — прощай голова». Среди стражи обязательно будут патрулирующие маги. Это фентези. Подобное даже в DMG отдельно описано.
Буду рад любым другим комментариям по существу. Спасибо, что потратили время на знакомство с модулем.
- Atrill
- 27 мая 2013, 01:08
- +1
Две попытки сбежать на корабле закончились гибелью партии — это и значит, что шансов это сделать нет, тебе не кажется? И твои рассуждения про «всегда должен быть шанс» на этом фоне выглядят не особо убедительно.
Я понимаю, что вождение может отличаться от текста сколь угодно сильно, но в тексте прописаны очень жесткие рельсы и немедленные кары персонажам, которые хоть на йоту попытаются уклониться от сценария.
И я все еще не понимаю, какой кайф от игры по-твоему должен получать игрок персонажа-мага без возможности колдовать?
- Gremlin
- 27 мая 2013, 01:53
- +6
Уверен, здесь найдётся много тех, кто скажет что с легкостью сбежит с корабля.
Возможно, насчет мага ты прав. И стоит вернуть обратно вариант про «заметят стражники — несдобровать», а не ограничивать их способности пресловутыми ошейниками. Но, между тем, это ограничение я поставил по настоятельным рекомендациям таких же рецензентов.
Спасибо. Думаю, ограничения «не причинять вреда хозяевам» будет достаточно. Уже переписал эту часть у себя.
- Atrill
- 27 мая 2013, 12:15
- 0
Не-не-не, ты и со второго раза отвечаешь вовсе не на тот вопрос, который я тебе задаю. Давай еще раз, максимально подробно и развернуто:
Вот смотри, ты — автор сюжета. Ты вводишь в сюжет какую-то фишку. Неважно, сам ты ее придумал или тебе кто-то присоветовал. Эта фишка, по идее, должна сюжет улучшать, делать его более клевым и интересным (поскольку вряд ли автор будет сознательно вводить в сюжет фишки, которые его ухудшают, верно?)
Вот я и спрашиваю, чем улучшает твой сюжет фишка с отбиранием у мага возможности кастовать? Почему сюжет с этой фишкой кажется тебе более клевым и интересным, чем без нее?
- Gremlin
- 27 мая 2013, 12:25
- +2
- Atrill
- 27 мая 2013, 12:43
- -3
Ну что ты завелся? Да, мне интересно, какими соображениями ты руководствовался когда создавал сюжет, потому что при вождении чужого сюжета очень важно понимать общий замысел его автора. Почему нельзя спокойно ответить что для тебя твое видение мира и его логики важнее играбельности и кайфа игроков, а не разражаться телегой по поводу того, что у тебя спрашивают не то, что ты хотел?
Боевки мне особо легкими не кажутся — тот же Чобля неманчкинутую партию 1-го уровня, если там не случилось монков и барбарианов-рукопашников, с хорошей вероятностью складывает в минуса.
Дева Виолетта, очень сильно превышающая партию по СL и чудесным образом, несмотря на кандалы, положенные каждому узнику, умудряющаяся свободно перемещаться по всему кораблю, вообще выглядит потенциальным орудием для гнобления игроцких персонажей.
И это только в первой сцене.
что до твоих рассуждений об отыгрыше личности… видишь ли, личность персонажа в ролевой игре обычно раскрывается через его действия и выборы. Когда персонажу в стартовой сцене обрезают возможность действий, вплоть до того, что он поесть и поссать не может без посторонней помощи — это по-моему не вполне оптимальные условия для вышепомянутого отыгрыша, тебе не кажется?
- Gremlin
- 27 мая 2013, 14:54
- +6
- Atrill
- 27 мая 2013, 15:11
- 0
Задумка сюжета в целом понятна.
Что до боя с Чоблей — я таки не понимаю. Допустим дерутся они на кулаках. У Чобли 3 атаки, попадает он чуть больше, чем в половине случаев, за раунд сносит в среднем 7 хитов. Т.е. 1-уровнегового рогуя он сносит за 1 раунд, файтера — за 2. А кастеры сидят в специальных наручниках и руками пошевелить не могут. Как у тебя партия его «влегкую сносила»? Сколько там человек было?
Про Виолетту — а нафиг тогда пассаж про «Если Виолетта сочтет чье-либо поведение. » и далее по тексту?
Что до ограничения возможностей… боюсь, если ты меня до сих пор не понял, то и дальше не поймешь. Так что эту ветку можно закрыть. А как, кстати, партия стала свободной во втором эпизоде? Из текста такая возможность неочевидна.
- Gremlin
- 27 мая 2013, 18:45
- +1
Насчет орка не могу сказать почему, но его все разы с легкостью отделали. Может кубик, а может просто трое на одного. Били не кулаками, а колодками, захватывали цепями и пр.
Про Виолетту сам удивился, увидев это. Да, теперь я вспомнил, что оставлял это вариант в качестве возможности контроля со стороны ведущего. Но в последние несколько недель уже не так категорично думаю насчет нее. Она тайно выплыла из Амна. Может быть ей будет, наоборот, сподручнее захватить корабль.
Свободной стала так: демон перебил многих рабов и стражников. Никто не хотел работать на Татира из-за слухов о нечистой силе. То, что герои его от нее избавили — это можно сказать, спасли его бизнес. Татир добр, его уговорили отпустить их на свободу в счет таких заслуг. Вот и всё.