Форма: основы органического 3d-моделирования персонажей
Этой статьей я начинаю серию уроков по органическому 3D-моделированию. Эта статья именно о принципах моделирования, т.е. абсолютно не зависит от особенностей вашего (любого) 3D-пакета. В серии статей будут рассмотрены такие темы:
- форма,
- пропорции,
- полюса,
- топология
- и многое другое.
Кстати, если вы совсем новичок в изучении моделирования в каком бы то ни было 3D-редакторе, то перед этой статьей прочитайте еще "Как начать изучать 3D-моделирование".
Существует огромное количество методов моделирования и все из них имеют свои достоинства и недостатки, так что нет такой штуки как "Самый лучший метод моделирования".
Причина, почему я пошел именно по пути формы – она работает. А еще я всегда хотел стать скульптором. Перед тем как углубиться в детали, я люблю набрасывать черновую форму. Именно благодаря этому я достиг так много и поэтому решил написать эту статью, чтобы помочь начинающим в органическом 3D моделировании и показать им форму прежде, чем они начнут что-либо делать.
Первым делом я начал с формы головы и нарвался на разочарование, поскольку я пытался ее сделать без какой-либо справочной информации (без референсов - от английского reference), только используя свое воображение. Вместо того, чтобы набросать черновую форму, мой мозг был занят такими вопросами как: "Как много разрезов нужно? Почему? Где и Когда?".
Я переживал не только по поводу головы, но также по поводу глаз, носа и рта (а я к ним еще даже не добрался). Мой мозг был сбит с толку и я был в полном непонимании как же создать эту голову… до одного дня, когда я ухитрился набросать базовую голову из бокса и узреть… узреть момент истины! Я был так возбужден, что решил повторить это снова! А потом еще и еще, до тех пор, пока мне это надоело и я не вымотался.
Оглядываясь назад, это выдается мне таким элементарным и простым. Все, что было нужно - это создать бокс и сделать пару срезов и правок!
Однако, если это так просто, то почему же я так долго страдал над этим? Можем ли мы все делать это без таких проблем, какие испытал я? Что ж, мой ответ - ДА! Но только если вы имеете для этого нужный склад ума. К примеру я, не имел, когда только начинал.
Что я понял сейчас, так это то, что когда мы изучаем 3D-моделирование, то мы как раз вообще не учим 3D! Что мы действительно делаем, так это ищем подходящий "склад ума". Так что когда вы испытываете трудности в каком-то деле – это не значит, что у вас не хватает навыков или знания. Это все потому, что у вас нет нужного склада ума, чтобы сделать то, что вы пытаетесь сделать.
Как только вы перестроили свой ум, ваш рассудок возьмет верх и вы начнете делать вещи естественно. Поэтому это первая вещь, которую мы должны попробовать перестроить – склад ума.
Склад ума
Рисование профиля (контура): соединение точекЭтот маленький пример поможет вам перестроить склад ума.
Сначала просто посмотрите на это изображение. Теперь мы нарисуем профиль с помощью точек и соединим их. Если бы у вас было только две точки (на лбу и подбородке), чтобы соединить их. Как бы вы это сделали? Ответ: от лба к подбородку, поскольку другого пути просто нет.
Однако, если вы увеличите количество точек, то они не только позволят вам придать форму профилю более точно, но и позволят это сделать многими способами, а это уже приводит к формированию стиля (художественного).
Это очень важно держать в уме, когда вам нужно сделать разрезы или знать где их завершить.
Ключевой Разрез (КР) и Заполняющий Разрез (ЗР).Поначалу мне было очень тяжело понять, где и сколько я должен сделать разрезов при создании той или иной формы. Поэтому я искал аналогию этому процессу. Этой аналогией оказалась Анимация.
В Анимации есть концепция Ключевых Кадров (КК). Если коротко, то это характерные позы персонажа в определенный момент времени. Эта концепция также включает в себя Промежуточные Кадры (ПрК), которыми заполняют временные интервалы между Ключевыми Кадрами.
Это не только убыстряет процесс, но и делает его проще . Чем больше у вас Промежуточных Кадров (заполняющих разрезов), тем более гладким и точным будет движение.
Если вы аниматор, то в вашей власти контролировать количество ПрК. Это очень похоже на резку полигонов в 3D.
Рисование большОго количества ПрК и управление ими всеми – это очень утомительная работа. То же самое касается перемещения большОго количества вершин в 3D – это очень трудоемко.
Идея, которая лежит за КР – это суставы. Когда моделер набрасывает черновую форму, то обязательно начинает с КР, которые всегда выглядят грубо. Если редактор, который вы используете, поддерживает кости, то воспользуйтесь ими, чтобы понять это. Сгибайте/скручивайте кости в суставах, чтобы увидеть вашу грубую форму в позах.
После того, как все КР готовы, у вас есть два варианта:
- Сгладить модель.Иногда я создаю КР, а потом просто позволяю коду, отвечающему за разбиение модели на большее количество полигонов (subdivision - разбиение), дорисовать вместо меня все ЗР. Недостаток в том, что это не выглядит реалистично. Поэтому следующим шагом является использование мягкого выделения, чтобы подправить форму. Иногда это позволяет сэкономить кучу времени (но это зависит от того, что вы моделируете).
- Добавить ЗР вручную.В большинстве случаев я предпочитаю ручную работу, поскольку так я могу контролировать количество ЗР и их местоположение.
Обращаю ваше внимание, что эта концепция с Ключевыми и Заполняющими разрезами годится не только для создания форм, но и для детализации вашего меша. КР и ЗР, созданные с помощью разбиения, это один из способов оптимизирования меша (ягодицы, бедра и т.п.). Также, иногда Заполняющий Разрез может становится Ключевым Разрезом в зависимости от того как посмотреть. Вы - творец, поэтому всё в вашей власти.
Важно еще то, что эта концепция также отлично работает для топологии/лупов (Ключевые и Заполняющие Лупы).
Основной и Заполняющий – это очень интересная концепция, поскольку ее можно применить почти ко всему! В следующий раз, когда вы будете смотреть на сетку топологии, попробуйте найти Ключевой Луп, поскольку каждая голова имеете хотя бы один такой.
Исходя из того, что я видел существуют такие топологии головы:
- C-луп
- X-луп
- Е-луп
- И куча других
Обо всем этом я расскажу позже, а сейчас сфокусируемся на форме.
ОкруглениеЭто наиболее частая ошибка всех новичков. Они создают Ключевые Разрезы, а потом Заполняющий между ними и все это оставляют без малейших изменений. Если вы не будете округлять ваши ЗР, то результат будет квадратным (неестественным, неорганическим) и придется потом хорошенько попотеть, чтобы это исправить. Если вы, каждый раз при создании очередного Заполняющего Разреза, вы будете его правильно подгонять под форму, то избавите себя от постоянных переделок меша.
Следование линиям формы (линиям тела, плавность линий).Другая частая ошибка – это НЕ следование плавным линиям объекта. Помните, что это органическое моделирование, поэтому пытайтесь думать органически. Когда вы набрасываете такие части тела как хвост или тело, которое изгибается, попробуйте представить изгибающийся цилиндр. И создавайте блоки соответствующим образом.
Страх, спешка и сомненияЭто психический уровень проблемы, когда вы только начинаете 3D-моделирование.
Каждый раз, когда вы что-либо делаете впервые, вы испытываете большие трудности. Суть в том, что не нужно сдаваться! Через это проходят все. Редко можно встретить человека, который прошел этот начальный этап и не рассказывает, как он страдал.
Поэтому вот мой совет: легче, притормозите, тут некуда спешить. Попробуйте потратить месяц или два на игры с формой. Начните с таких объектов, которые позволят вам наделать кучу ошибок, к примеру, с существ. И просто практикуйтесь. Если получилось говняно – удалите и начните сначала.
Вначале у вас все будет получаться медленно, но по мере того как вы будете делать схожие задания, ваша скорость будет все время возрастать. Именно для этого нам и нужна практика, чтобы делать всё лучше и быстрее.
Когда вы создаете модель впервые - это может быть очень забавным процессом. Все из-за "взгляда на целое".
Возьмем, к примеру, человеческую фигуру. Скажем, вы начали с туловища и экструдом (extrude) вытягиваете его. Если у вас еще нет ног и рук/головы, то все это выглядит очень комично. Чтобы "это" выглядело как человек, вы должны доделать все оставшиеся части тела.
Так что не нужно терять интерес из-за страшного результата, не имея всех частей на месте. Вам просто необходимо доэкструдить все части тела и расположить их в правильных местах, только тогда "это" начнет выглядеть как человеческая фигура.
Практикуйтесь
Субъект моделированияСначала давайте поговорим о субъекте моделирования.
Если вы занимаетесь моделированием персонажей, то вы явно начнете с головы и будете спускаться вниз. Упрощенная голова, туловище, а потом руки и ноги. Через несколько недель вы поймете, что голова это наиболее простая часть тела, поскольку это всего лишь один блок, целиком видимый из одной точки. И все что вам нужно для моделирования это приближать (zoom) и отдалять её (голову).
Другие части тела (руки, ноги) будут вызывать больше сложностей, поскольку тут необходимо, чтобы вы вращали (rotate) и масштабировали (zoom) модель в окне проекции. А поскольку вы новичок в 3D, то большая вероятность, что вы не привыкли по полной программе использовать вращение, облет (spin), панорамирование (pan) и масштабирование в окнах проекций.
Поначалу, чтобы избежать ненужных трудностей используйте референсы. И уже когда набьете руку, попробуйте моделировать по памяти.
Создать впервые руку по памяти – это тяжело. Поэтому старайтесь сперва использовать справочные изображения/фотографии, а позже – память.
Зачем вообще делать по памяти? Да просто чтобы проверить, улучшилось ли ваше понимание формы руки (или другого объекта, что вы создаете).
Если вы моделируете разных существ, то тут такая же ситуация. Начинайте с головы, далее тело, а потом все ниже. Не ограничивайте себя, моделируя только какую-то одну часть. Прыгайте с одной части на другую (я, к примеру, так делаю), так у вас (благодаря смене вида деятельности) будет постоянно поддерживаться интерес к этому процессу.
Выдавливание (Extrude).Перед тем как вы приступите к экструду таких частей как руки и ноги, вы должны знать, что существует всего два пути это сделать. Это связано с тем, как смоделировать угол.
Метод А, конечно же, более быстрый, но вы все равно, рано или поздно, вы придете к методу Б. Вы также можете преобразовать А в Б с помощью метода Располюсовки (об этом позже). Также обратите внимание на линию формы (красная).
Я видел много разновидностей метода А для создания реалистичной человеческой руки. В то время как метод Б подходит для нереалистичных персонажей, к примеру, мультяшных и подобных.
Если вам сложно поворачивать каждый раз, когда вы экструдите, то используйте метод А. Но это не имеет особого значения (какой вы метод выберите) поскольку вы можете конвертировать одну топологию в другую по ходу работы.
На этом первая часть статьи заканчивается. Можете задавать вопросы если что-то неясно.
Привожу в завершение несколько лучших примеров создания формы.
Это мой перевод отличной серии постов от SomeArtist на subdivisionmodeling.com (которые были удалены, поскольку форум прекратил своё существование 🙁 ).
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Варвар-черепаха на заглавной картинке сделан американцем Jesse Sandifer. Моделирование было выполнено полностью в Mudbox, потом вся сцена была собрана в 3ds Max и визуализирована силами VRay. Photoshop использовался для текстурирования и постобработки. Другие виды персонажа, а также обсуждение работы читайте тут .
Иногда, когда пропадает электричество на сутки, задумываешься о покупке дизельного генератора себе на дачу. Но всегда хочется сначала потестировать, а потом уже купить. В таком случае подойдет услуга аренда генераторов, когда взял на недельку, потестил, понравилось, купил.
Похожие статьи:-
Эти примеры не для того, чтобы повторять их в точности, а для того, чтобы показать как минимальным количеством вершин можно… Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах… Маленькое введение. Перед прочтением этой части, советую также ознакомиться с первыми частями этой серии статей: Как быстро изучить Photoshop, быстрое… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.… У меня давно уже спрашивают о мотивации, но еще ни разу не спрашивали именно в такому ключе. Читайте интересное письмо-вопрос,… Это продолжение статьи Куда пойти после школы, если я люблю 3D?, где были заданы вопросы, а в этой части я… Сразу скажу, что по 3D здесь мало, но зато есть о Unity, плюс небольшой рассказ и одна моя просьба…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 20 к статье “Форма: основы органического 3d-моделирования персонажей”Вот-вот начнется — Dominance War 5 а тут такая полезная информация для новичков и не только 🙂
Очень рад. Благодарю.
Спасибо) Оч полезная инфа
Эта статья уже неактуальна, так как все моделят сначала в збраше. Поэтому его идеи о «сначала форма, потом «эджлупы» уже устарела. Это и так делается, и намного проще, с помощью моделирования в браше и последующей ретопологии. Конечно, топологию нужно изучать, но нет пока информации, которая хорошо бы объяснила, когда использовать н-гоны и треугольники. В основном все твердят «избегайте треугольников». Это бред. Ретопология это настолько проще, чем строить с нуля, что многие проблемы упразднились, и это уже не такая уж мега-наука. Конечно если моделить автомобили и прочее, то это все еще актуально. Но не для персонажей. Для моделирования персонажей нужно знание анатомии в первую очередь, все остальное вторично.
Согласен в соседней статье я уже писал об этом.
Дублирую : Как по мне легче/быстрее : 1.Смоделировать «Кое-Какой» Base Mesh. 2.Слепить необходимую форму объекту (ZBrush/Mudbox/Sculptris/3D Coat etc…) 3.Сделать «Ретопологию» готовой HighPoly модели.
Так легче найти форму, а точнее – задать правильную форму/пропорции персонажу. И так же легче продумать топологию сетки и кол-во полигонов на модель.
В общем мое IMHO — создавать персонажей простыми способами полигонального моделирования – это сложно и трудоемко.
Для идеала можно чуть по другому (совет одного форумчана с АртТалка) : 1.Кое какой Base Mesh. 2.Общая форма/пропорции модели. 3.Ретопология (создания основного Base Mesh-а для дальнейшей финальной лепки). 4.Ретопология готовой HighPoly модельки в LowPoly и проецирование всех необходимых текстур.
Сейчас программ как для моделирования так и лепки с ретопологией тонны.
Мне больше всего подходит : Base Mesh — Maya Лепка — ZBrush Ретопология — TopoGun Проецирование текстур — Maya
С бейком текстур пока не разобрался… Но стандартные инструменты Maya меня устраивают пока что.