Diablo 3 и остальные игры серии
Итак, в этом посте я выложу все главные новости с игрового сайта GameTech о грядущем хите DIABLO 3 (!!!) , начиная с анонса.
Diablo 3 анонсирован!
Вот и вся новость. Радуйтесь, танцуйте, обнимайтесь, целуйтесь — но не заходите слишком далеко. Blizzard на мероприятии Blizzard Invitational 2008, которое в данный момент проходит в Париже, раскрывает карты, показывает ошеломительные ролики и кусочки игрового процесса. Вы в нетерпении? Мы тоже. Потерпите чуть-чуть, и мы подготовим подробную новость, когда появится возможность систематизировать лавину поступающей информации. А пока — для контраста — вспомним, как это было каких-то 7 лет назад.
Diablo 3: первые подробности [обновлено]
Прошло уже 7 лет с выхода орденоносной Diablo 2. Эта игра была принята прессой с радостью, но с холодцой (средний балл равняется 88%). Редко кто мог смог угадать потенциал проекта с такой простецкой игровой механикой: пять игровых классов, толпы монстров — убить. Однако история расставила все по своим местам: игра даже сегодня пользуется огромной популярностью, десятки тысяч пользователей просиживают на серверах Battle.Net, где неустанно сражаются с толпами демонов и отрезают друг другу уши в поединках. И вот состоялся анонс третьей части. Blizzard спешит поделится информацией. А мы, в свою очередь, пересказываем ее вам.
Действие Diablo 3 развернется спустя 20 лет после событий Lord Of Destruction, когда были уничтожены все три темных Лорда: Диабло, Мефисто и Баал. Старичок Декард Каин — известный своей способностью идентифицировать свойства редких предметов — отправляется в Тристрам, где когда-то все началось, где в подземных лабиринтах когда-то скрывался сам Диабло. И тут — сюрприз — с небес падает комета. Burning Hell пришел в уютный мирок Sanctuary. Монстры разбегаются во все стороны. Людям снова нужны герои.
Ключевые особенности проекта:
- Игра разрабатывается уже 4 года командой из 50-ти человек - Совершенно новый, созданный с нуля трехмерный движок - Локации, как и прежде, генерируются рандомизатором. Но будут и неизменные - Для того, чтобы элементы окружения разлетались на куски красиво и реалистично, используется физический движок Havoс - Всего будет 5 (пять) игровых классов. Среди них — как старые знакомые (Barbarian), так и новички (чернокожий Witch Doctor) - У каждого из игровых классов будет своя собственная сюжетная линия - Внешний облик героев нельзя настраивать. Единственное, что позволят — изменять пол - Интерфейс максимально простой, аналогичен тому, что можно было видеть в Diablo 2. Только навыки можно переносить на отдельную панель между шариком «здоровья» и «маны». - Сервис Battle.Net значительно доработан. Для удобства в нем появятся новые возможности. По их поводу разработчики не распространяются, но обещают, что оценить их можно будет уже в Starcraft 2. Кстати, именно Battle.Net товарищи из Blizzard считают лучшей защитой от пиратства - Прохождение игры займет примерно столько же времени, сколько и Diablo 2 - При создании боссов и прочих аспектов игры создатели вдохновлялись такими играми, как World of Warcraft (кто бы сомневался) и The Legeng of Zelda (!) - Огромное внимание уделено кооперативному прохождению - Поскольку в Diablo 2 торговля между игроками была реализована ужасно криво, в третьей части ее собираются значительно улучшить и сделать более удобной (введут аукцион?) - Игра разрабатывается как для PC, так и для Mac. Насчет консолей у Blizzard пока нет никаких планов - Blizzard постарается сразу перевести игру на максимально возможное число языков - Системные требования пока не объявлены - Дата выхода неизвестна
На официальном сайте вы можете также познакомиться с первым игровым роликом, чтобы полюбоваться, какую мясорубку устраивает старина Варвар со своим новым напарником Witch Doctor, который очевидно, пришел на смену Некромансеру.
[Обновление]
- Бутылочки со здоровьем остались, но потеряли в актуальности. Очевидно, товарищи из Blizzard переиграли в God of War, поэтому здоровье будет также восполняться вылетающими из врагов шариками красного цвета. - Если играть в кооперативе с товарищами, то игрок, впитавший в себя шарик, поделится здоровьем и со всеми близстоящими союниками. - Рандомные локации, населенные случайными типами монстров - это мы видели еще в Diablo 2. Для того, чтобы добавить третьей части еще больше реиграбельности, разработчики также ввели случайные события. Например, когда в одной и той же локации вы при первом прохождении натыкаететь на дом, наводненный зомби, и помогаете его обитателям. А в другой раз встретите караван, атакованный бандитами, и вам придется его сопроводить до безопасного места. - Свойства предметов подаются в стиле World of Warcraft. Помимо дополнительных свойств указываются: Damage (12-27), Speed (1.20) и Damage Per Second (24.8). Причем, именно последняя характеристика занимает главное место в описании. - Каждый предмет в инвентаре занимает ровно один слот. Всего будет несколько мешков, куда можно складывать скарб (опять смотрим World of Warcraft). - У героя, помимо старой экипировки, появятся штаны и наплечники.
Diablo 3: первые скриншоты
Мы обожаем анонсы игр от Blizzard. Не просто коротенькая новость и три особенности, но вал из информации, скриншотов и роликов. Так получилось и на этот раз. И мы представляем вашему вниманию первые скриншоты из Diablo 3.
Сразу оговоримся: искать в них какой-то технологичности не стоит. Близард никогда не гонется за прогрессом. Более того, графика в третьей части культового «мышеубийцы» может похвастаться только тем, что она. трехмерная. Всю остальную работу берут на себя дизайнеры.
Все красиво, все здорово. Но для нас, как больших поклонников оригинала и, особенно, второй части, настораживает один момент. Diablo в трехмерном измерении немногим отличается по стилистике от World of Warcraft с его фирменным мультяшным подходом. А ведь «дьявольский» сериал был чуть ли не единственным у Blizzard, где у человечков были нормальные пропорции, броня - нормального размера, кровь лилась рекой, а тела разрывались на части. Кто как, а об уходе Билла Ропера из команды разработчиков мы уже жалеем.
Новый опрос: «Diablo 3 анонсирован! Вы счастливы?»
Анонс Diablo 3. Радость от новости. Восторг от увиденного CG-ролика. Легкое разочарование от скриншотов. Снова восторг от длинной, 20-ти минутной презентации игрового процесса. Разрушаемое окружение, ТОЛПЫ нечисти, мясо в стороны, сложный и красивый дизайн локаций, фигурка героя в тяжелой броне. И странное чувство пустоты после ознакомления со списком нововведений. С одной стороны, хорошо, что Blizzard сохранила классический принцип Diablo в неприкосновенности. Плохо то, что все увиденное больше похоже на трехмерную надстройку над второй частью, только с другой стилистикой, а-ля WoW-Lite.
За прошедшие годы вышла куча «дьяблоидов»: как от молодых студий (Titan Quest), опытных команд (Dungeon Siege, Sacred), так и от бывших сотрудников Blizzard (Guild Wars, Hellgate:London) — причем, это самые удачные, перечислять низкобюджетные поделки рука устанет. И сам принцип «монстроклика» несколько поистерся. Билл Ропер, отец сериала Diablo, это отлично понимал. Бюджет был невелик — но он все-таки сделал пробный шаг в Hellgate: London. Игра получилась во многом правильная, но очень сырая. Ребята из Arena.Net — тоже выходцы из Blizzard — развили и многократно усилили основной принцип Diablo в Guild Wars — кооперативное прохождение длинной сюжетной кампании, интересная, многогранная PvP-система, множество игровых классов, оригинальная система комбинирования способностей и профессий, войны между гильдиями и прочее, и прочее. Эволюция жанра не стояла на месте. А Blizzard. предлагает все тот же рецепт. Даже не решились позволить пользователям настраивать внешний облик персонажей.
В общем: «Diablo 3 анонсирован! Вы счастливы?»
Да! Это же Blizzard! Это же Diablo! - Несомненно! Все, что показали, очень понравилось. - Все хорошо, вот только стилистика в Diablo 1-2 нравилась больше - Неплохо, но хотелось хоть каких-то серьезных нововведений - Устаревшая графика, мультяшный дизайн, не изменившаяся ни капли механика. Одно сплошное разочарование! - А мне все равно
Diablo 3: PK - нет, PvP - да
Представитель Blizzard на официальном форуме по World of Warcraft отметил что они полностью убрали из игры возможность PK (Player Killing), но оставили PvP (Player vs Player). Людям, далеким от онлайновых ролевых игр, поясняем: есть принципиальная разница между «убийством других игроков» и «игрок против игрока». В первом случае это — нападение на противника в неожиданный для него момент. Во втором — дуэль с согласия обеих сторон.
В Diablo 2 PK являлось довольно популярной забавой, поскольку позволялось зайти в игру к человеку, объявить ему войну, а потом играть в кошки-мышки, чтобы найти, убить, собрать чужое золотишко. Добавляло исключительной остроты, особенно когда не ты бежал по следу, а тебе удавалось убить такого наглеца. Но Blizzard думает иначе.
«Это развлечение только для одного человека. И это совсем не тот тип развлечений, который мы бы хотели поощрять. Намного важнее проработать более значимые и достойные опции в самой игре, чем механику, когда один человек может внезапно пойти против другого с бессмысленной целью».
У нас только один вопрос: зачем тогда в World of Warcraft существуют PvP сервера, где Альянс и Орда денно и нощно убивают друг друга «с бессмысленной целью»? Жаль, когда у человека отнимают возможность выбора.
Blizzard: Diablo 3 возможен на консолях
Компания Blizzard все не определится. То они не собираются выпускать Diablo 3 на консолях. То они уже сомневаются в своем решении. В любом случае новости следующие:
Роб Пардо, вице-президент Blizzard, в своем интервью для игрового портала Eurogamer отметил, что Diablo 3 для консолей «теоретически возможен»: «Из всех наших франчайзов, этот [Diablo 3] наиболее близок к консолям».
Роб Пардо, главный дизайнер World of Warcraft, теперь является ведущим дизайнером для всех проектов от Blizzard. Он вкратце обрисовал те изменения, которые необходимо будет сделать в Diablo 3 для адаптации его к управлению с геймпада:
«Нужно будет многое изменить в заклинаниях формата point-and-click (указал-и-кликнул). Таких, как указание области применения заклинания, или направление ударной волны» - отметил Падро, - «Точный выбор цели скорее всего потеряется в консольном варианте. . Но я не думаю, что нам придется полностью менять дизайн игры. В отличие от Starcraft, Warcraft или World of Warcraft, Diablo 3 будет проще всего перевести [на консоли]».
Скажи Diablo 3 «Нет!»
Анонс Diablo 3 вызвал как бурю восторга у публики, так и шквал возмущений у фанатов. «Куда подевался готический стиль?! Где мрачная атмосфера?! Куда вы дели бутылочки?! Долой мультяшность!». И прочите высказывания сейчас щедро приправляют обсуждения новости на форумах. Причем, фанатов собралось так много, что они в конце концов не выдержали и написали петицию. Хотите, можете присоединиться к пикету.
Фанаты выдвигают следующие требования: сделать мир более реалистичным, готическим и вообще мрачным. Больше темени, больше крови, сатанинской символики — долой зеленые/синие подземелья, цветочки и солнышко. Дополнительно ребята поработали с фотошопом и получили из официальных скриншотов игру своей мечты. Какой вариант вам больше по душе?
Blizzard: никакого изменения цветовой гаммы Diablo III
Несмотря на то, что более 52 тыс. поклонников вселенной Diablo подписали петицию, в которой они просили разработчиков использовать более мрачные цвета при разработке Diablo III, главный дизайнер проекта Джей Уилсон (Jay Wilson) ответил отказом.
Разработчики твердо решили придерживаться выбранного графического стиля, и никакими просьбами или угрозами на их решение повлиять теперь невозможно. «Пути назад нет, - заявил он в последнем интервью. - Откровенно говоря, художественный стиль Diablo III нам очень импонирует. Художники, дизайнеры, моделлеры очень довольны, да и все руководство компании в целом. Таким образом, мы не собираемся ничего менять».
Напомним, Diablo III анонсировали в конце июня, даты выхода у игры пока нет.
Diablo 2: кто не успел, тот может наверстать
Зная Blizzard с их очень неспешной разработкой, можно предположить, что Diablo 3 появится в продаже не раньше 2010 года, а то и в 2011. И народ, вместо того, чтобы спокойно затянуть ремни и приготовиться к долгому ожиданию, бросился покупать Diablo 2. На Amazon.com — крупнейшем онлайновом магазине - Diablo Battle Chest сейчас возглавляет список продаж игрового ПО для PC. На Battle.Net наблюдается какая-то нездоровая активность — люди смахнули пыль с коробок, не иначе. Кстати, в последнем обновлении для Diablo 2 за номером 1.12 появилась возможность играть без диска. Наконец-то.
«Куй железо пока горячо!» - воскликнули в Blizzard. В сети появилась обновленная демо-версия Diablo 2. А в Blizzard Store вы можете прямо сейчас, совершенно свободно купить Diablo 2 + Lord of Destruction за $40, скачать, поиграть и понять, наконец, отчего сейчас весь Интернет стоит на ушах.
Итоги опроса: «Diablo 3 анонсирован! Вы счастливы?»
Поразительно, насколько велико доверие людей к Blizzard. Исключая 34% опрошенных, которым «все равно», абсолютное большинство игроков искренне радуются только самому факту анонса, пребывая в уверенности, что легендарная компания не ошибется и на этот раз, преподнеся в (не)скором будущем еще одного поглотителя свободного времени — на годы и годы вперед.
- Да! Это же Blizzard! Это же Diablo! - 50% (2675 голосов) - Несомненно! Все, что показали, очень понравилось. 4% (229 голосов) - Все хорошо, вот только стилистика в Diablo 1-2 нравится больше — 4% (217 голосов) - Неплохо, но хотелось хоть каких-то серьезных нововведений 3% (156 голосов) - Устаревшая графика, мультяшный дизайн, не изменившаяся ни капли механика. Одно сплошное разочарование! 4% (230 голосов) - А мне все равно 34% (1824 голосов)
#5 Legolas. Грызущий гранит Фотошопа.
Blizzard: Diablo III не станет последней игрой в серии
В интервью MTV представители Blizzard заявил следующее: несмотря на то, что Diablo III должна подвести своеобразный итог, фактически завершив оригинальную трилогию, это не значит, что речь идет о последней игре серии.
«Эта игра не станет последней в богатой вселенной Diablo, однако мы стараемся подвести сюжетную линию к ее логическому завершению в Diablo III, - заявил главный дизайнер игры Джей Уилсон (Jay Wilson). - Еще раз отметим, у нас есть другие планы на эту вселенную после Diablo III».
Напомним, Diablo III анонсировали в конце июня этого года. Даты выхода у игры пока нет.
#6 Legolas. Грызущий гранит Фотошопа.
Blizzard: «Вы возненавидите нас после анонса новых классов персонажей в Diablo 3»
Вы можете ненавидеть Diablo 3 за ее «детское» визуальное оформление. Но, скорее всего, вы станете ненавидеть ее еще больше после того, как Blizzard Entertainment анонсирует новый класс персонажей. Ну, в этом уверены сами девелоперы.
«Все люди, игравшие за класс “Варвар”, остались довольны, а те, кто безумно любил “Некромантов”, моментально возненавидели нас. Я это прекрасно понимаю. Я бы и сам себя ненавидел за это. Но о чем я хочу сказать – когда мы анонсируем следующий класс, который очень похож на предыдущие, все эти игроки возненавидят нас с новой силой» - покаялся ведущий дизайнер Diablo 3 Джей Уилсон (Jay Wilson). «Нельзя угодить всем и каждому, но мне кажется, что когда игра выйдет, игроки найдут светлые стороны в новых классах персонажей и оценят их по достоинству. Но если этого не случится, я обещаю вам, что в одном из дополнений к Diablo 3 мы вернем старые классы в игру».
PLAYGROUND
#7 MIKE_SHINODALP TRUE FAN; LPUer
#8 Винни #9 Legolas. Грызущий гранит Фотошопа.
Максимальный уровень и инвентарь
Поступила небольшая порция очередных данных от менеджера сообщества Diablo III на форумах Battle.net.
Начнем с наименее интересного (субъективно) – максимально достижимого уровня в игре.
Гораздо более интересный комментарий (опять же субъективно) касается системы хранения вещей в Diablo III. К сожалению, в ходе ответа так и не стало известно, как именно будет работать инвентарь.
Главная проблема в том, что подобная система дает дополнительную ценность вещей. Что, в свою очередь, усложняет и замедляет управление инвентарем, отвлекая от главной для нас цели - действия в игре.
по материалам blizzard.ru
#10 MusabekovTimur #11 KiRiLLLegolas (8.8.2008, 14:18) писал:
Я играл, прошел I, просто для темы. мож появятся такие которы даж не знают эту игру
#12 Legolas. Грызущий гранит Фотошопа.
MusabekovTimur, спасибо, для вас стараюсь P.S. Очередная порция новостей о Diablo 3 с DiabloArea.net
Diablo 3 не запрёт сундуки
Башиок сообщает о важности сундуков в мире Diablo 3, которые могут давать стимул тщательному исследованию подземелий игроками. Сундуки не будут заперты и будут различаться по качеству, будут встречаться также редкие сундуки.
Визуальный индикатор состояния
Bashiok рассказал о визуальной механике некоторых монстров, что может быть ценной информацией для игрока, в частности об «индикаторе статуса». В качестве примера он взял Скелетов-Щитоносцев [Skeletal Shieldmen].
Сковос недоступен в Diablo III
Башиок подтвердил, что концепт-арт, выложенный недавно на сайте, действительно изображает остров Сковос, но в процессе игры нам там побывать не удастся. Может быть, аддон подарит нам такую возможность? Напоминаю, что Сковос – это родина амазонок из Diablo II.
Как мы знаем, единственный персонаж, пришедший из предыдущей игры – это Варвар. Впрочем, Джей Уилсон на днях предположил, что некоторые персонажи могут вернуться в Diablo III в аддоне. Башиок:
«Это Сковос, и я полагаю, данный концепт Леонард [Леонард Боярски, главный дизайнер мира игры – прим. переводчика] продемонстрировал и описал на WWI-2008 в секции Знания [Lore] и Арт Локаций [Environment Art].
Сковос - это местность, недоступная для посещения в Diablo III, однако концепт-арт острова – прекрасный образец работы и мысли, который обогатит мир Санктуарии. Он уже весьма сложен; придумано и описано множество локаций и событий, однако значительная часть мира до сих пор никак не визуализирована и не описана. Поскольку мы хотим создать ощущение мгновенного погружения в мир игры, очень важно расширить или придумать локации и истории Санктуарии.
Мини-интервью с Майклом Гофом (Michael Gough), озвучивающим Декарда Кейна.
Вы могли не видеть Майкла Гофа, но Вы определённо уже слышали его.
Пусть Вас не сбивает с толку английский джентльмен, игравший Альфреда в старых фильмах про Бетмена – ветеран голосовой актёрской озвучки перенёс свой голос в мультфильмы и видеоигры уже более 20 лет назад.
Хотя он и не играет в видеоигры, он подарил свой голос бессчётному количеству игровых персонажей, включая, например, Osmund Saddler в ”Resident Evil 4,” Deckard Cain в серии игр ”Diablo,” Private Carmine в ”Gears of War,” Johnny Sasaki в ”Metal Gear Solid 3” и ”MGS 4,” Heimdall в ”Too Human,” Captain Price в ”Call of Duty” и ”CoD2″, а также Шрека в лицензионных играх по фильмам.
Недавно я пригласил мистера Гофа поговорить о его богатой карьере голосового актёра, о его мнении по поводу работы Майкла Голика по озвучиванию Нико Белика в ”GTA4”, а также о том, что можно ожидать от возвращения любимцев фанатов - Декарда Кейна и Carmine…
О том, как в голосе Декарда Кейна появились манеры Шона Коннери:
О том, как много в ”Diablo III” Декарда Кейна:
Физика тел и крови
Bashiok поделился более детальной информацией о телах и крови в Diablo III и их реализации физическим движком.
«Перво-наперво, касательно времени исчезновения тел: технология работы движка такова, что тела некоторое время остаются лежать на земле. Главный принцип работы системы - это то, что существует определенное количество физических «объектов», которые могут оставаться на карте некоторое время. Этими объектами могут быть как тела, так и куски разрушенных столов, или ограды, и т.д. – все, что базируется на физическом движке. Главным образом, это тела и разрушаемые объекты. Как только вы «создаете» новые физические объекты, старые исчезают. Поэтому, в то время, как вы сражаетесь, в мире всегда остается определенное число объектов, и это здорово работает. Точное число одновременно существующих объектов в мире будет ясно ближе к моменту окончательной настройки, но сейчас мне кажется, их будет около двадцати.
По поводу крови: эффекты, которые включают в себя пятна крови, требуют довольно много системных ресурсов, что может весьма сильно нагружать компьютер. Эти эффекты отвечают не только за кровь, но еще и за некоторые другие моменты, большинство из которых еще не проработаны. Если в игре будет полная партия игроков, которая сражается против монстров, творит заклинания и так далее – на экране монитора эффектов от этих заклинаний, способностей, крови, вытекающей из монстров, будет очень много. Поэтому опять-таки, окончательное число и продолжительность графических эффектов будут установлены ближе к финальной настройке движка»
Интервью «Able Gamers» с Blizzard оставляет нас озадаченными.
«Able Gamers» провели интервью с Джеем Уилсоном и Леонардом Боярским, в котором задали несколько общих вопросов, ответы на которое уже известны, и несколько каверзных вопросов вроде этого:
Стив, «Able Gamers»:
Bashiok о луте вещей
Bashiok поделился кое-какой информацией о механике и визуальной стороне лута вещей. Со времен Diablo II кое-что изменилось. Вам по-прежнему нужно будет нажимать на Alt, что бы увидеть весь лут на экране, но названия вещей будут отображаться сами по себе в тот момент, когда вещь выпадет, и исчезать через несколько секунд. Довольно полезно. Иногда в Diablo II что-то выпадало, а вы могли и не заметить. Особенно, когда используются навыки, убивающие монстров вдалеке, в то время как вы сами заняты истреблением мобов в непосредственной близости от вас. Легко что-то пропустить, пока не нажмешь на Alt. Визуальное отображение выпавших где угодно вещей на экране - это очень приятная фича.
Уники, рунные слова и другие шмотки в Diablo III
В инете выложили любопытную статейку, касающуюся характеристик и особенностей вещей в Diablo III. Помимо размышлений, какой тип вещей будет рулить в игре, и риторических вопросов, статья содержит кое-какую полезную информацию, полученную от разработчиков.
Уникальные вещи
Команда разработчиков говорила, что они сохранят уники в Diablo III, что им нравится система варьирования характеристик вещей в Diablo II, и, возможно, они даже расширят ее. Например, в Diablo III вы сможете найти уникальную вещицу с +200% защиты и +20% резистов ко всему в идеале, а можете найти всего лишь +103% защиты и +11% резистов. Налицо больший разброс возможных характеристик. Еще разработчики сказали, что они против легких и быстрых бесконечных забегов на боссов. Они пока ничего не говорили относительно Magic Find'a в игре, так что кроме проблемы возможного увеличения разброса характеристик уников, сами уники будет куда сложнее найти.
Рунные слова
Это еще не стопроцентно, но главный дизайнер Jay Wilson довольно критически отзывался о рунных словах в ряде случаев. Он, равно как и остальная часть команды Diablo III, не слишком воодушевлен этой инновацией второй части, что оставляет вопрос с рунными словами открытым. К тому же, большинство игроков согласны, что в Diablo II рунные слова слишком мощные. Однако же большинство игроков также согласны, что лучшие рунные слова практически невозможно собрать без широко распространенного дюпа (читерский способ копирования вещей в игре, никогда так не делайте! – прим. переводчика) редких рун. Дело не столько в том, что рунные слова слишком сильны. Просто руны, необходимые для них, практически невозможно найти, если их не дюпать. Blizzard, конечно, обещает, что дюпанье и хакнутые вещи уйдут в прошлое с помощью улученной архитектуры системы клиент/сервер, но, как всегда бывает с такими заявлениями, наиболее благоразумным отношением к ним будет осторожный оптимизм.
Редкие, сетовые и магические вещи
Команда Diablo III очень мало говорит об этих типах вещей, и, похоже, что на их балансирование потрачено немногим больше сил, чем на концептуальную разработку. Пока что мы можем только строить догадки, насколько мощными они должны быть или будут. По факту трудно ответить на вопрос, насколько мощны они сейчас в Diablo II, так как мнения по этому вопросу различаются. С идеальными модами, позволяющими улучить урон до +450%, с другими классными бонусами и парой сокетов, редкое оружие может быть таким же эффективным, или даже лучше, чем многие рунные слова или уники.
#13 MusabekovTimur #14 Legolas. Грызущий гранит Фотошопа.
Монстры: стандартные классы и спец-монстры
На Planet Diablo выложили систематизированный список монстров Diablo III с краткими описаниями, которые уже известны публике. Это может быть полезным для тех, кто пропустил некоторые интервью и заметки о монстрах в игре.
Стандартные классы монстров:
Каждый класс монстров включает в себя несколько типов монстров, например, класс Темный прислужник [Dark Cultist] включает в себя Темных призывателей [Dark Summoner] и Темные сосуды [Dark Vessel]. Эти типы монстров различаются количеством хит-поинтов, уровнем резистов и специальными способностями. Кроме того, каждый тип обычно обитает на особых территориях в игре, а более «поздние» виды будут лучше экипированы и доставят больше неприятностей вашему герою или героине. Как некоторые могут ожидать, в Diablo III вам повстречаются самые разные враги из демонов, нежити и животных, служащих прихотям Зла. Некоторые из них перешли из предыдущих частей игры, другие же скорее являются духовными преемниками; Корявые ходоки [Gnarled Walker] являют собой великолепный пример наследия Буреломников [Thorned Hulk]. Конечно же, в игре есть толпа совершенно новых монстров, таких как Песчаный разрушитель [Dune Thresher].
Специальные монстры:
Подобно уникальным монстрам в предыдущих частях, эти ребятки всегда генерируются в одних и тех же локациях в игре. Они представляют собой лакомый кусочек как для рвущихся вперед игроков, так и для лентяев, повторяющих забеги в одни и те же локации ради вещей и опыта. Бросая игрокам серьезный вызов и являясь хорошим источником опыта, специальные монстры зачастую гораздо больше и сильнее обычных, и убить их, конечно же, сложнее. Они всегда имеют какие-то особенные качества, увеличивающие их потенциал, будь это проклятье, повреждающее вражескую защиту, резист, или даже иммунитет к определенным элементальным или физическим атакам. Команда разработчиков решила в большей степени, нежели раньше, использовать скриптовые события. Боссы вроде Тысячефунтовика [Thousand Pounder] вызываются группой Культистов; это событие срабатывает, как только игровой персонаж попадает в зловещую комнату. При этом нам доведется наблюдать, как культистов поглощает одна-единственная демоническая форма, и затем они помирают. Чем-то похоже на землетрясение, которое в Diablo II знаменует появление Лорда Ужаса собственной персоной в Chaos Sanctuary. Такие события добавлены в игру для лучшего ощущения атмосферы темного мира.
Bashiok об инвентаре, уровнях и DirectX
Bashiok снова растащен на цитаты: на форуме battle.net он поделился некоторой информацией, касающейся игровых примочек, достижимых пределов прокачки и поддержки DirectX.
Bashiok продолжает интриговать нас информацией о DirectX 10.
Bashiok'a спросили о максимально достижимом уровне в игре, и он переформулировал кое-что из сказанного ранее.
В другом посте Bashiok говорил о системе инвентаря и концепции веса вещей.
Кое-кто спрашивал, не делают ли они все слишком простым и незамысловатым, и не пойдет ли это во вред. Bashiok так не считает.
О порталах и смертях
На просторах форума battle.net Bashiok поделился интересными сведениями о механизме городских порталов и пенальти за смерть. Особый интерес представляет информация о системе чек-поинтов в игре, в остальном мы имеем довольно мало конкретики.
До того, как я перейду к тому, что мы делаем, позвольте мне сначала отметить, чего мы пытаемся избежать в механизме смертей.
Мы хотим как можно сильнее разделить пребывание в городе и вне его пределов - на квесте, в подземелье, или во время других приключений. Для вас должно быть трудным решение покинуть городские стены. Мы не хотим убирать из игры чувство напряжения и опасности, сделав город чем-то, куда вы всегда можете вернуться легко и просто, когда вам только захочется. Наша цель - создать контраст между пребыванием в городе и снаружи, и сделать ваше время, проведенное вне города, гораздо более напряженным. По этой же причине мы так же не хотим лишать игрока действия. Отбрасывать их обратно в город после каждой смерти означает забыть о драйве боя, это и неинтересно, и не нужно.
Итак, с этими мыслями в душе мы обнаружили, что система чек-поинтов работает действительно неплохо. На всем протяжении ваших приключений, главным образом в конце каждого «этажа» подземелий ваш персонаж сохраняется на чек-поинте. Когда вы умираете, то отбрасываетесь назад на последний чек-поинт с небольшим количеством здоровья, которое медленно регенерирует. В принципе, это довольна щадящая система. Пока еще слишком рано говорить, какие будут пенальти за смерть, и будут ли вообще.
Интервью от AusGamers с Джеем Уилсоном
AusGamers: Прошло довольно много времени с тех пор, как вышла Diablo II; как РПГ изменились за этот период? Jay Wilson: Ну, я думаю, одно из самых больших отличий сейчас - это то, что людям ролевки действительно нравятся. В частности, когда вышла оригинальная Diablo, для ролевых игр был мертвый сезон. Теперь же я вижу очень много РПГ, самых разных по поджанрам. Серия Diablo, к примеру, является action-RPG. Люди называют это жанром, но в действительности это лишь поджанр РПГ, так же, как и поджанр action-игр. Вы видите игры от Bioware и игры от Bethesda, к примеру - каждая из них имеет свой неповторимый вкус и стиль. Поэтому я думаю, что сейчас очень хорошее время для РПГ-игр, и вы даже можете видеть, как интересные принципы ролевок переносятся в большинство action-игр. Довольно сложно найти игру, которая бы не имела какой-то системы повышения уровней персонажа или распределения его параметров. Приятно видеть, что жанр РПГ не только вернулся, но и становится движущей силой в игровой индустрии.
AusGamers: Какие игры, по-вашему, толкнули жанр вперед, повлияли на остальные? Jay Wilson: ММО явно оказали большое влияние на жанр, и одна из причин, по которым мы делаем ММО - так это то, что они нам так нравятся. Несмотря на то, что мы делаем свою собственную игру, мы во многом рассматриваем World of Warcraft в качестве примера. Это игра, которая действительно хороша, и это моя любимая РПГ. Мне так же очень нравилась City of Heroes - одна из моих фаворитов. Ребята в студии впечатлились Mass Effect’ом. Возможно, я пропустил целую кучу ролевок, у меня острая нехватка РПГ, потому что долгое время я играл в одну только Diablo II.
AusGamers: К слову, о Diablo II: почти каждый, с кем я работал, некоторое время был безнадежно влюблен в нее, и с тех пор, как объявили о разработке Diablo III, люди откопали свои диски со второй частью и начали играть снова. Jay Wilson: Да, мы тоже.
AusGamers: Элементы какого плана вы перенесли из Diablo II, особенно в аспекте кооперативной игры, и как они были улучены в Diablo III? Jay Wilson: Одна из вещей, что мы перенесли - это общая технология работы кооперативной системы в целом. Когда вы играете, другой игрок может залезть в вашу игру в любое время, это создает динамизм - игра автоматически приспосабливается к количеству игроков в ней. Одна из особенностей, с помощью которых мы улучшили механизм, звучит как «Не причиняй вреда кооперативной игре» - кое что, чего в Diablo II действительно не хватало. Многим понравилась идея, что игроки могут соревноваться друг с другом, находясь в кооперативной игре. Но как показывают эксперименты, следствием этой идеи является нежелание игроков играть вместе, раскачивая своих героев по-своему. Средний размер игры в Diablo II на battle.net - 1-2 человека, что фактически означает: каждый сам по себе. Одной из главных причин такой ситуации является пресловутый вопрос «А зачем вам играть с кем-то еще?» Другие персы в любое время могут стать враждебными и убить вас, в основном, в рамках шантажа, и это не похоже на честный бой - вы наверняка уже будете мертвым, прежде чем заметите, что они стали к вам враждебны. Есть большая вероятность, что они украдут весь ваш лут, а вы не получите ничего хорошего, и это сделает игру несколько сложнее, так зачем же тогда играть с кем-то? Поэтому со своей стороны, мы направили усилия на изменения многих вещей в игре. Теперь у каждого игрока будет свой лут. Так что, например, если мы все играем вместе, и все четверо убивают монстров, когда вы убьете монстра, а ваши товарищи будут поблизости, он может выбросить вещь для каждого из вас. При этом свои вещи буду видеть только я, и больше никто - все, что я вижу на земле, лежит специально для меня. Это весьма приятный бонус. Когда вы играли в Diablo II вместе, было меньше вещей - вы убивали немного больше монстров, но в целом было меньше вещей именно для вас. В Diablo III их становится больше, потому что вы все выбиваете свои собственные вещи, и ваши компаньоны тоже, и если вы захотите торговать - у вас будет гораздо больший ассортимент для торгов. Еще одна тенденция в этой модели - это когда инвентарь игроков заполняется, они не хотят возвращаться обратно в город, хотят двигаться вперед, так что они просто открывают рюкзак и выбрасывают все ненужное. Когда вещи начинают сыпаться на землю, то все видят это, и начинают делать то же. Таким образом, вы можете выбрать из всех выброшенных вещей что-нибудь интересное для себя, и в итоге вы все обмениваетесь вещами. Такие моменты делают кооперативную игру интереснее. Собирать людей вместе, для получения большего количества опыта и вещей - вот наша цель.
AusGamers: Каким вы видите баланс выпадения вещей в целом? Идея в том, что среди кучи лута вы долго пытаетесь найти одну вещь. И когда вы ее найдете, вам на глаза попадается другая, лучшая. В некоторых играх нужно много лута, каким вы видите баланс у себя? Jay Wilson: Ну, это интересно. Люди говорят о Diablo II: «О, Дьябла Два, лут сваливается прямо с неба огромными кучами». Если бы они сравнили количество выпадающий вещей в этой игре и в других (я использую World of Warcraft в качестве примера, потому что многие знают эту игру), в Diablo II выпадает куда меньше лута. Сейчас довольно велик процент выпадения магической вещи, но в целом, существует приблизительно 50-60%-ный шанс, что из монстра вообще ничего не выпадет, и они никогда не выбросят больше одной вещи. В WoW это довольно необычно, если из монстра ничего не выпало, и дроп монстров часто состоит из нескольких однотипных вещей. Так что в общем, даже если учесть, что я привел не очень честное сравнение, выходит, что в Diablo II не так много лута, как люди думают. Иногда мне кажется, что когда кто-то делает клон Diablo, одна из допускаемых ими ошибок - это то как раз-таки ошибка с лутом. Они думают, что в Diablo был хороший лут, и поэтому им следует сделать его еще больше! Вследствие этого они не могут подобрать нужное количество лута, и игроков это просто утомляет. 20 магических вещей падает на землю, а игрок думает: «Какая разница, я знаю, что вряд ли буду это использовать, они все одинаковые». Поэтому очень важно, чтобы на ранних этапах игры вы получали полезный лут, помогающий в развитии, но дальше вам приходилось быть более разборчивым. Что действительно хорошо в Diablo II - в первые 10 уровней вы постоянно улучшали свое снаряжение, но после этого вы могли набрать уже пять или шесть уровней и не найти ничего полезного. Я думаю, это крайне важно понять - ключ в наградах на ранних этапах, которые становятся все реже в процессе развития. Это подогревает интерес.
AusGamers: Тот же вопрос, что я задавал разработчикам StarCraft 2. Читерство всегда было проблемой в онлайн-играх, и оно никуда не собирается деваться в ближайшее время. В Diablo III это учитывается? Вы собираетесь вводить какие-то фундаментальные изменения, чтобы лучше защитить игру от читов? Jay Wilson: Мы практически одинаково справляемся с читерами во всех наших играх. Battle.net - общее пространство для всех нас, кроме WoW, но они тоже в курсе тамошних дел. Могу ли я привести конкретный пример? Пожалуй, нет, тут нужен технический специалист, а не я. Но та же группа, что работает с Diablo, работала над WoW и StarCraft - они одержимы безопасностью. Готов биться об заклад, у нас самые способные и опытные специалисты по этой части, и они решат эту проблему. Вот одна из причин, по которым онлайн-группа обычно является группой технической поддержки для всех нас: нам всем помогает опыт предыдущих игр.
AusGamers: У меня немного колкий вопрос: ходило много слухов, когда из команды Diablo III ушел арт-директор Brian Morrisroe (тогда был анонсирован художественный стиль игры). Почему именно он ушел, и связаны ли как-то эти события? Jay Wilson: На самом деле, это никак не связанно с проектом. Брайен действительно любит его, мы расстались по-дружески - мы и сейчас общаемся довольно часто. Он ушел, чтобы начать свое дело вне игровой индустрии; он увидел возможность, которую просто не смог упустить - такой билет выпадает раз в жизни. Мне больно было видеть, как он уходит; он отличный арт-директор и прекрасно играет в команде, с ним было приятно работать. Но он почувствовал, что настал момент, когда он спокойно может нас покинуть и заняться другими своими интересами, так как художественный стиль уже разработан, и у нас сильный состав художников. Пусть я и не могу сказать, что его уход пошел проекту на пользу, но он причинил минимум ущерба. Действительно, уже нечего спорить над художественным стилем, или еще что-нибудь, он не изменится.
AusGamers: Были ли вы удивлены реакцией людей, брожением умов? Jay Wilson: Нет, мы ожидали увидеть нечто подобное. Думаю, у нас хороший барометр, показывающий, что приведет к разногласиям, а что нет, и до того, как мы нашли художественный стиль, мы перебирали несколько вариантов, пытаясь прочувствовать, то ли это, что нужно. Так что когда мы презентовали его (а мы должны показывать и рассказывать о работа всему составу Blizzard каждые четыре месяца), команды разработчиков ознакомились с ним и дали нам добро, а вы нигде не найдете более суровых критиков, нежели разработчики из Blizzard. Они очень внимательны к деталям, и когда мы впервые показали им свой художественный стиль, они были близки к экстазу, они влюбились в него. Поэтому мы чувствуем, что нашли именно то, что нужно. Это произошло где-то за год до анонса. Так что - да, мы не были удивлены негативной реакцией, но мы полностью уверены в правильности выбранного направления, и мы двигаемся дальше, придерживаясь выбранного стиля.
AusGamers: Насколько я знаю, в StarCraft 2 множество разработчиков сфокусировали свое внимание на мультиплеере - многие аспекты игры сначала были проработаны в именно там. Вы таким же образом работаете над Diablo III, или больше уделяете внимания синглу, или же вообще всему сразу? Jay Wilson: Немного больше внимания мы уделяем одиночной игре, она ведь не такая, как в StarCraft. Я играл в РТС, я видел, как их делают, уделяя внимания и одиночной, и сетевой игре, и пожалуй, я предпочитаю метод, когда сначала отрабатывается мультиплеер, потому что в этом случае наиболее четко отлаживается игровая механика. В нашем случае в сингле эта механика отходит на задний план, но все, что мы делаем, мы адаптируем и для кооперативной игры, потому что люди всегда играли вместе. Если что-то вдруг не работает в кооперативе, мы тут же это исправляем. Так что любой механизм, который не работает, любая балансировка или тюнинг - мы делаем все, что требуется и стараемся обращать внимание на оба режима игры, с небольшим перевесом в сторону сингла.
AusGamers: Мультиплеер становится все важнее и серьезнее не только в РПГ играх, а вообще во всех жанрах. РПГ традиционно были одиночными играми, как, по-вашему, это скажется на мультиплеере? Положительно или отрицательно? Jay Wilson: Я сделаю небольшое отступление, чтобы рассказать о кооперативной игре и причинах ее возрастающей важности. Я думаю, разработчики поняли, что именно так большинство людей хотят играть, поэтому они по-новому смотрят на свои продукты и стараются дать игрокам больше возможностей поиграть вместе. Я думаю, это только на пользу; это один из аспектов, открывающих игру широкой аудитории. В последнее время разработчики уделяют все больше внимания конкуренции внутри игры; они думают, что всем это нравится. Но так ли это? Ведь большая часть игроков в действительности предпочитает более спокойный игровой опыт. В качестве примера взгляните на battle.net: там число игр, в которых игроки играют вместе против компьютера, вдвое больше, чем игр, где они играют друг против друга. Так что большая доля игроков предпочитает кооперативный режим игры даже в таких играх, как StarCraft, известная именно своей соревновательностью.
AusGamers: Представим, что вам нужно выделить какую-то особенность Diablo III, чтобы продемонстрировать ее новому игроку, или игроку, игравшему во вторую часть игры. Вы хотите быть уверенным, что они купят игру после этого. Что бы вы выделили? Jay Wilson: Интересная особенность? У нас есть несколько действительно интересных особенностей, пока еще не опубликованных. Для меня это были бы классы персонажей. Я знаю, это сложно назвать особенностью, но по-моему, одной из вещей, создавших славу Diablo II, сделавших мою любимую игру, были как раз прекрасные архетипы персонажей. Они были чем-то, что вызывало желание немедленно играть. Они были очень сильными, интуитивно-понятными, полноценными. Просто бегать по миру и колошматить топором кого-нибудь - это было здорово. Так что, когда мы начали разработку Diablo III, одной из наших главных целей было не только противопоставить третью часть второй, но и превзойти ее, и в этом, мне кажется, мы преуспели. Взгляните на классы персонажей, те усилия, что мы приложили. Мы ведь сделали их действительно запоминающимися, они очень сильные, крутые и оригинальные, мы старались делать нестандартные классы, вроде воина, мага, мошенника. Мы старались. не то что бы обеспечить игроков чем-то неизвестным доселе, но чем-то оригинальным и нетипичным.
AusGamers: Вы опередили мой следующий вопрос. Известно, что вы не раскрыли все классы до сих пор, но можете вы подтвердить, что варвар - единственный персонаж, оставшийся со времен предыдущей части игры? Jay Wilson: Да, он единственный. Изначально мы вообще не планировали вводить старые классы, но когда мы разрабатывали новые, один из них в итоге стал варваром. Сначала мы хотели назвать его по-другому, но так получилось, что все стали звать его варваром.
AusGamers: Можете сказать, как вы планировали назвать его? Jay Wilson: Пожалуй, нет, многие из идей мы оставили про запас и можем использовать их для другого класса в дальнейшем. Поэтому я промолчу. Я думаю, варвар был одним из классов, которые мы могли бы улучшить. Мы не хотели возвращать старые классы или делать на их базе классы новые. Я знаю, многие люди любят персонажей из Diablo II, и я не хочу отмахиваться от них, я тоже люблю их. Я обожаю Некроманта, это мой любимый перс в Diablo II. Но наше стремление обеспечить людей новым игровым опытом приоритетно.
AusGamers: Вы встречали какое-то непонимание из-за этого? Jay Wilson: Конечно, и еще встретим. Это по-прежнему неудивительно. Все были просто счастливы, что варвар вернулся, но те, кто играли Некромантом, ненавидят нас (смеется). Я это понимаю, и совсем не жалею об этом. Я бы тоже себя ненавидел. Я бы только сказал им, что если бы мы анонсировали «новые старые классы», фанаты бы тоже возненавидели нас. Нельзя угодить всем, но когда игра наконец выйдет, я уверен, игроки обнаружат, что в ней есть прекрасные персонажи, и полюбят их так же, как любили до этого старых. Ну а если нет, я обещаю, что в аддонах мы рассмотрим возможность возвращения старых героев.
AusGamers: Действительно, если они хотят Diablo II, то пусть в нее и играют. Jay Wilson: Согласен. Я понимаю их, понимаю их желания, но. Хорошие игры похожи на страсть, и если одно из указаний будет «Ладно, мы просто возьмем классы из Diablo II и их переделаем», не думаю, что многие люди этим вдохновятся. Одна из моих обязанностей как разработчика - это не только помогать каждому с предпочтениями, но быть уверенным, что вся наша команда увлечена тем выбором, который мы сделали. Иногда это означает, что мы должны принимать кардинальные решения, и, знаете, может быть, Некромант был бы крутым персонажем для Diablo III, но если никто из разработчиков не заинтересован в разработке, вряд ли из этого выйдет что-то хорошее, так, посредственность.
AusGamers: Я знаю, что нет точной даты релиза, но он планируется в следующем году, правильно? Jay Wilson: Никакой даты релиза нет. Как только, так сразу.
AusGamers: Blizzard всегда славились тем, что показывают игры, начиная с ранней стадии разработки. Мне интересна эта идея. Как вы считаете, есть в этом какой-то риск? Какова ваша философия? Jay Wilson: Если игра хороша, то люди это понимают. Если нет, вам надо учиться на ошибках и делать ее лучше. Многие не хотят показывать свои игры на ранней стадии, они боятся демонстрировать что-то, что обеспечит им дурную славу. Я могу это понять, однако я за демонстрацию. Ведь если вы что-то игрокам показываете и их реакция «Господи, это было ужасно!», вы думаете «Так, давайте вернемся и переделаем это». При этом вы получаете полезную информацию. Одна из причин, по которой мы демонстрируем долгую кропотливую работу перед релизом - нам нужно много ответной информации. Мы хотим слышать, что людям понравилось, а что нет, дать им некоторую возможность «играть» в это до выхода проекта. Мы играем в наши игры до того, как выпустим их, даем их другим командам разработчиков и получаем отклик. Мы делаем долгие бета- и альфа-версии, тестировать которые приглашаем множество людей, и не только из лагеря фанатов, но и из игровой индустрии в целом. Мы заставляем других разработчиков игр играть (месяцы и месяцы до релиза), и это ключ к успеху игр Blizzard. Может, другие компании сочтут это риском, плохой идеей. но это нет так, мы здорово преуспели на этом поприще.
AusGamers: Есть ли какие-то подводные камни на этом пути разработки крутой игры, в которую каждый хотел бы играть? Jay Wilson: Да. Я думаю, людям тяжело, когда они привязываются к чему-то, особенно к какой-то идее. У меня так всегда бывает. Я привыкаю к чему-то, я очень хочу, чтобы это работало, и я где-то побаиваюсь отклика, потому что людям может не понравиться. Но главное - использовать этот отклик, а не противиться ему, потому что однажды игру увидит весь мир, и она будет принадлежать ему. Вы хотите быть уверенным, что даете людям именно то, что они хотят, и знать, что это будет великая игра? Или хотите пойти на риск, полагая свое мнение правильным? Сложно сказать. Пожалуй, я бы не стал так рисковать. Работа дизайнера не в том, чтобы задействовать все суперские новые идеи и пытаться вылепить идеал. Наша работа в том, чтобы быть уверенным, что в игру попадут лучшие идеи. А это две большие разницы. Многие люди хотят стать дизайнерами игр, они думают: «Чувак, я буду сидеть весь день и рожать идеи!». Но скорее следует сказать о сидении целыми днями и наблюдении, как твои идеи терпят поражение. Это больно, но это работа.
AusGamers: А если посмотреть на эту ситуацию в других областях индустрии развлечений? Музыкальные группы не стремятся выпускать отрезки песен, а если и делают это, то как можно ближе к релизу альбома. В киноиндустрии вы можете выпустить небольшую сцену, однако вы не будете выпускать трейлеры фильмов на раннем этапе разработки. Но вы говорите об этом процессе, как о сильной стороне. Jay Wilson: Это особенности среды, и это также один из аспектов, которые делают игропроизводство таким тяжелым делом. Лучшие игры делаются не за один раз. Они комплексные, глубокие, и мало кто знает формулу изготовления отличной игры. Это напоминает алхимический процесс. Эта шутка была в ходу в одной из компаний, где мне пришлось работать. Нам говорили: «Это не весело, так сделай это веселым». Мы делали вид, что достаем поваренную книгу, и говорили: «Окей, нам нужно десять кусков вот этого, три вон того и четыре этого, и будет весело!». Большую часть времени мы действовали методом проб и ошибок; попробуем это - ой, не работает; а теперь вот это - о, неплохо. Производство игр очень похоже на готовку без поваренной книги и без всякого знания ингредиентов.
AusGamers: Вы бросаете все в кастрюлю и просто смотрите, что получится? Jay Wilson: Да, просто бросаем, пробуем и говорим «Буэ-э-э», бросаем что-то еще - и «О, вот то, что нужно».
AusGamers: Понятно, ну, и в завершение: в какие из игр вы играли за последние три года, и что вам понравилось? Jay Wilson: Ну, сейчас я с большим удовольствием играю в «Ratchet and Clank» на PS3. Я много играл в World of WarCraft и в РТС, ранее в этом году я играл в C&C 3. Мне очень понравилась GTA 4 - понравился их способ представления кампании. Мы шутим о GTA 4 - она как ММО с одним квестом. Как они это провернули? Если бы мы дали людям всего один квест, они бы нас освежевали заживо. Получается, им удалось так отшлифовать игру, что она дает людям ощущение открытого мира и полной свободы. Это чудесно. Это отличный способ сделать интересную игру. Возможно, я пропустил кучу игр - и много играл в Rock Band, я люблю Rock Band.
AusGamers: Значит, мы можем ожидать взлом машин в Diablo III? Jay Wilson: Сто процентов, мы как раз добавили такую возможность на этой неделе!
Что нам готовит БлиззКон
Появилась небольшая информация, что же именно будет демонстрироваться на БлиззКон в пятницу и субботу..
Дизайн классов
«Вы увидите неукротимую мощь варвара и пугающие проклятья и алхимию знахаря в действии. Вы сможете узнать больше об этих героях, и вероятно, увидеть кого-то еще из чемпионов, которые встанут на защиту мира смертных».
Дизайн игры
«Вы сможете попасть за «кулисы геймплея» Diablo III и детально взглянуть на игровой дизайн и процесс разработки. Вы узнаете как о влиянии, оказанном на игру предыдущими частями, так и о новых интересных особенностях, которыми может похвастаться сиквел».
Материалы и арт
«От игровых материалов до эффектов заклинаний, от дизайна монстров до квестов - присядьте рядом с нашими сценаристами и художниками и послушайте их рассказы о том, как же создавался богатый мир Санктуарии».
Bashiok о монстрах и виде инвентаря
Bashiok ответил сегодня на пару любопытных вопросов на форуме battle.net. Когда кто-то спросил его, будут ли монстры реагировать на других монстров или же только на игрока, он ответил:
Когда же кто-то спросил его об инвентаре и поиске баланса между большим количеством места в инвентаре и удобстве его просмотра, Bashiok сказал: