WoT и неизбежный кризис Free-2-Play проектов

WoT и неизбежный кризис Free-2-Play проектов

World of Tanks на ПК. Кто только ни швырял гнилые овощи в сторону минского офиса WG за последние несколько месяцев! Тотальный дисбаланс. Громкие анонсы ничего по сути не меняющих патчей. Бесконечные КТТС и прочие несбыточные обещания. Показательный игнор внутриигрового сообщества и геймдизайнерские придумки, заставляющие усомниться в ментальном здоровье их автора. Все это дамокловым мечем нависло над проектом. И будем честны – света в конце тунеля не видно. Давай попытаемся разобраться в объективных причинах происходящего.

Бесчисленная орда VODоделов и игроки на форумах традиционно склонны связывать все беды некогда любимого проекта с конкретными персоналиями минского офиса. Достается деятелям из отдела QA, Михаилу “Шторму” (все еще) Живцу, “Сербу” и прочим. Так уж устроена человеческая психика – перед тем, как решить что делать, мы обязательно должны ответить на вопрос “кто виноват?”

закономерный неправильный вопрос

Этого самого назначенного нами виновника мы, не желая копать глубже, отождествляем с корнем проблемы. Наделяя эту личность ствойствами первопричины происходящего. В случае с WoT, как и с 99% других free-to-play проектов, это абсолютно неверно!

Давай начнем с азов. Что есть free-to-play? Под f2p обозначением скрывается класс условно-бесплатных проектов, монетизация которых основана на регулярных или единичных добровольных платежах за получение какого-либо рода преимуществ/бонусов или же внутриигрового контента. В нашем случае – танков, камуфляжей, эмблемок, расходников и т.д., и т.п.

Призовем на помощь Капитана Очевидность – чем больше поводов для “доната” и чем слаще получаемые от этого плюшки, тем лучше монетизация игры. Монетизация регулярная, повторяющаяся и в теории бесконечная применительно к каждому игроку. Здесь нет единоразового платежа за покупку игры. Его заменяет растущая в арифметической прогрессии стоимость владения! Free-2-Play проект может существовать и развиваться лишь экстенсивными методами. То есть за счет постоянного наращивания объемов контента, за ускоренную прокачку или покупку которого игроки должны хотеть платить. Если конвейер останавливается, проект ждет неминуемая финансовая смерть.

Именно такой паттерн развития мы наблюдаем в WoT. Премиумные танки, “поголовье” которых множится в игре ежеквартально. “Сербоголда”. Камуфляжи. Эмблемы. Дорогие расходники. Свободный опыт, снимаемый за голду с премиумных и “элитных” машин. Прокачка экипажа. И, конечно же, новые танки. Целые новые ветки танков. За более-менее комфортную прокачку которых игроки должны хотеть платить. И что же их может заставить это сделать? Правильно! Наличие в ветках имбалансных машин. Имб в просторечьи. А что имбы делают с балансом в игре? Вопрос риторический :).

F2P проекты не могут существовать без специально вводимых имб! © (Капитан Очевидность)

Можно ли каким-либо образом обойтись без имб и выровнять баланс, оставшись при этом в рамках экстенсивного развития? То есть с profit-ом?Только при условии создания нескольких сотен по-настоящему уникальных, интересных и обладающих своей изюминкой виртуальных машин (контент), объединенных в n самобытных и нужных в игре классов со своими четко очерченными ролями на поле боя. Мы говорим сеттинге реалистичных и соответствующих историческим реалиям гусеничных машин с броней и пушками.

Можно ли бесконечное количество раз манипулировать очень ограниченным списком параметров защищенности, огневой мощи, подвижности и маневренности? Да. Можно. Но будут ли все этим машины действительно уникальны? Нет!

Таким образом мы приходим к тому, сама специфика бесконечного контентного развития сводится к “клонированию” схожих по характеристикам машин и точечному разбавлению общей серой массы яркими и интересными имбами, которые игроки должны хотеть прокачать! Ну или же к очередному советскому СТ 10-го уровня. Ничем толком не отличающемуся от уже существующих. Но который все-равно задонатив прокачают миллионы из-за… чувства патриотизма!

так в WoT выглядит баланс! IYKWIM

Есть ли в таком проекте место хорошему балансу? Конечно же нет! Такой баланс противоречит выбранному монетизационному фундаменту проекта. А потому все сопли-вопли в этих ваших youtube-ах о том, что вот прямо сейчас нужно все останавливать, не пилить контент, а рихтовать баланс, и яйца выеденного не стоят. Как и “публичные извинения” . Так как ни к чему не ведут. Остановка в случае с f2p равна банкротству. Тут прослеживается сходство с некой финансовой пирамидой, где отсутствие притока новых лохов вкладчиков приводит к неизбежному краху. Ведь старым становится нечем платить.

ведущие донат геймдизайнеры

Ок. Разобравшись с причиной такой ситуации в WoT, давай поразмыслим над тем, что могло бы реально изменить ситуацию к лучшему. Для этого обратимся к проектам, известным своим близким к идеальному балансом.

Battlefield 3 и 4, Starcraft 2, World of Warcraft и т.д. Что объединяет все эти игры? Правильно, это не free-2-play! Все эти проекты являются либо изначально покупаемыми, либо доступными по подписке/абонентской плате.

Такая модель монетизации диктует не экстенсивный контентный конвейер, а прежде всего интенсивную работу над игровым процессом и балансом. То есть над обеспечением максимально комфортных условий для игроков. Планка качества в таком случае взлетает на порядок. Проблема доходности проектов с абонентской моделью монетизации сводится к тому, чтобы привлечь новых игроков максимально качественным, интересным и увлекательным геймплеем. Ведь именно он становится основным конкурентным преимуществом. Это же касается и обеспечения конмфортного FPS, скорости внедрения новых технологий и оптимизаций. Именно туда направлены основные усилия разработчика. Они не размываются необходимостью поддерживания контентного конвейера в рабочем состоянии.

вся правда о “революционных патчах”

Таким образом получаем простую формулу качественного улучшения игры World of Tanks на ПК. Она сводится к одному фундаментальному первому шагу – переходу на абонплату с полным отказом от free-2-play и внутриигрового доната.

Пересмотр и рихтовка баланса. Улучшение движка. Оптимизация FPS. Все это и многое другое станет неизбежным следствием такого шага. Да, с нашими экономическими реалиями, учитывая ориентированность WoT преимущественно на отечественный рынок, такая мера может показаться непопулярной. И ведущей к неизбежному снижению онлайна. Играть в WoT перестанет существенная часть подростковой аудитории, развлекающейся тем, что копит деньги со школьных завтраков на вожделенный танк или тратит их на пару дней “према”. Уйдут и те, кто сознательно не хочет ничего вкладывать в игру. Оставшаяся же часть окажется наиболее мотивированной. Сделавшей сознательный выбор. И самой лояльной к проекту. Однако и требования у этой части будут высоки. Сделает ли такая перемена WoT менее прибыльным для WG проектом? Трудно сказать. Но одно для меня является очевидным – уровень качества лишь возрастет. Проект “оздоровится” и обретет второе дыхание. Его поддержка и развитие выйдут на совершенно иной уровень. Равно как и качественный показатель самой аудитории!

Вопрос лишь в том, будет ли это сделано. К сожалению, он риторический. С вероятностью 90% – нет! И тому есть множество причин. От боязни потерять онлайн до опасений быть непонятыми аудиторией. В любом случае, воли для таких кардинальных перемен у руководства WG на текущий момент нет. А потому мы и дальше будем наблюдать стагнацию ранее любимой и перспективной игры, перемежающуюся хаотичными попытками залатать дыры в стенах. Вместо того, чтобы починить гнилой фундамент. Оставшиеся 10% – это прежде всего призрачная надежда. Подпитываемая тем, что для столь уверенно стартовавших World of Warships мы с вами не хотим повторения судьбы их танкового прародителя. Ведь правда? :)

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Тут дело скорее в жадности. Можно продавать натуральное молоко и зарабатывать 10 миллионов в месяц, а можно мешать известь с говном и зарабатывать 20. 10 мало? Ну так это уже осознанный выбор жадного сексуального меньшинства. Все так и делают. Я вот продам говно, буду жить хорошо, а другие пофиг. И другие так же. Ты им молоко из говна, они тебе котлеты из помоев, кто то им обоим игру где их обоих раком ставят 24\7 и денег за это просят. В итоге все сидят по ноздри в говне и ищут виноватого…

По сути все правильно! Те кто не может себе позволить тянуть ВОТ на минималках – не смогут “помочь” проекту! Танки, настолько разрослись что о проекте знает не только каждая домохозяйка, но и затворники в таежных лесах! Привлечь новых игроков – уже не вариант…все кто хотел попробовать – попробовали! Те кто “не смогли” в проект по каким-то причинам – абсолютно не сыграют роли! В чем смысл пилить движок?

Нет, чувак. Кризиса как такового у игр f2p нет. Каждая фришка расчитана на какой-то срок жизни и этот срок зависит от онлайна. Если фришка набирает онлайн то она живёт пока существует онлайн.

Тут дело не в донате. Донат будет в любом случае, если есть онлайн. Но донат не определяющий фактор долгожизни игры.

Короче фундаментально жизнь фришки и его долговечность зависит сугубо от желания аудитории играть. Вопрос другой – сколько этой аудитории будет конкретно.

Если будет слишком мало, то девелоперам станет уныло и сервера закроют, если аудитории будет не мало, то девелоперы будут кормить аудитории аналогичной хуйнёй бесконечно и аудитория будет хавать..

Кризис тут я вижу в одном. В качестве аудитории. Все игры в последнии 20 лет яростно делают упор на изготовление красивых игр для полных дебилов. Нажимай дюжину кнопок и крути мышкой.

Из этого вытекает вопрос. Как сделать игру для дебилов азартной, то есть захватывающей внимание дебила.

Сделать это категорически сложно ибо дебилу не нравятся трудности, но дебилу хочется интересно побеждать тем не менее, а это значит что дебилу тупо хочется нажимать на кнопку и чтобы именно он хуячил всё вокруг и неебёт, а остальные чтобы высирали кирпичи.

Естественно такая опция недопустима ибо если все дебилы будут нажимать кнопки и хуячить, то игры не получится.

Следовательно нужно действовать от противного. Нужно вводить всякуй хуйню в код игры которая будет затруднять простую по сути игру, какими-то ёбнутыми методами.

Допустим вводим в игру “сведение”, вводим в игру % пробития и прочее. И это даёт всем дебилам простую опцию.

Теперь каждый дебил.. ИНОГДА.. не всегда, но иногда.. так будет просто выпадать.. дебил будет ногибать. ИНОГДА. но гарантированно.

И вот этот рассклад чрезвычайно нравится дебилу. Дебил думает.. что пускай я сливаю 2-3 боя подряд, но 4 бой сама программа конкретно сделает так, что противник будет мазать, а дебил будет ногибать. Вот и вся тайна.

То есть если у фришки есть куча дебильной аудитории.. то такая фришка бессмертна. Возьми например фришарды Линейки.. которая всё ещё живёт. Потому что на фришках у любого дебила есть возможность иногда гнуть.. особенно когда на фришках вводят моды упрощающие ногиб.

По сути все фришки устроены по такому принципу.. типа приходи и ты гарантированно будешь гнуть.. НО ИНОГДА.. нет.. ты не будешь гнуть отцов.. ибо отцы данатят или просто знакомые админа.. и они имбы.. у них подкручены параметры. Это не секрет. Смотрим 12ч стрим джова, который показателен по сабжу.

То есть кризис во фришкам в одном, что все фришки априори расчитаны на дебилов.

Раньше фришки не были расчитаны на дебилов. Ранние фри ММО – они назывались MUD (Milti-user-dungeon). Эти динозавры древние и полностью текстовые игры, где всё происхдило на экране текстового клиента. Эти игры были сложны и требовали дохуя знаний, приходилось запоминать пути, реально прописывать заклинания и все движения и действия в принципе. И было интересно и народу в принципе играло дохуя. В лучшие времена на сервере могло сидеть по 20-30 тысяч людей. Онлайн вполне сравнимый с топовыми ММО в наше время. Это учитывая что МАДЫ.. это текстовая игра.. и 20-30 тыс онлайн. Притом так никакого доната не было в принципе. От слова вообще.

Но эти мады собирали именно думающих людей, так сказать “гиков”.. ботанов ну и не ботанов но в целом людей с фантазией мотивацией и тд

И эти игры.. МАДЫ.. они почили.. ибо собственно были форсированно выпилины из маркетинговой схемы.

Любой девелопер понимает, что намного выгодней строить трущёбы для миллионов, чем строить два дворца для пары человек.

Понятно же, что как только интеренет соединение позволило.. так сразу же наклепали хуеты для миллинов дебилья.

Понятно так же, что поначалу наряду с дебильём во фришки начали играть и не дебилы. Не дебилы в принципе сразу поняли, что какое-то время можно гнуть дебилов за счёт совместных действий и элементарного расчёта

Но это не вечно. Любой не дебил понимает, что по мере долбёжки дебилов.. станосится во первых скучно, а во вторых сама игра не становится лучше ибо игра же для дебилов делается.. и не дебилы уходят из старой фришки в новую.. чтобы там поногибать дебилов.. потом так же им становистся скучно и они уходят в новую игру

А вот дебилы остаются.. и играют.. и вот когда ты говоришь о кризисе.. ты имеешь ввиду, то, что в ВоТ остались одни дебилы. Так и есть. Но донат тут ни при чём. Он будет в любом случае. И в случае если введут абонентку, то игра лучше не станет ибо качество игры зависит не от этого.

Качество игры в целом зависит от её уникальности, а уникальности имеет низкий маркетинговый кэффициент. То есть её не продаж миллионам.. даже если захочешь.

Уникальность мозгоебуча. Он нравится только ценителям. Поэтому картины скажем Моне или Айвазовского стоят миллионы, а Макдональдс ежегодно делает миллиарды тупо продавая говно. Говно продавать выгодней.

Так вот.. собственно твои кирпичи ростут именно из этой почвы.

Ты пытаешся рационализировать насколько говно можно превратить в золото, если относится к говно как к золоту. Это не реально. Как к говну не относись.. один хуй оно будет говном.

И один хуй в это говно будут играть, а если и не будут то говно убирут и всё.. и все забудут, а пока в говно играют.. то говно будет. Притом даже если они донат отменят.. а народ будет играть.. то они тупо за счёт массы могут на рекламе бабло делать ну или ввести тот же турнирный план как ёбнутой ДОТе.. которая согласись ёбнута на всё голову.. как раз для дебилов.. по 40 минут матчи.. абсколютно какая-то ебанина.. нажимай блеать на 2-3 кнопки.. бегай блеать.. дохни блеать.. делай вид, что ты играешь в какую-то сложную хуйню.. мол ты ПРО блеать.. потому что ты играешь как ПРО.. а ПРО получают типа тысячи баксов.. ну короче ясно да?? Дебилам нравится. Дебилы играют. Для них делают и игры.

Вся хуйня в твоём соченении в том, что ты хочешь игры не для дебилов. А таких игр не будет. Ибо рынок не может работать когда одна лавка продаёт шедевры, а другие говно. Понятно же, что если выйдет хотя бы одна игра для не дебилов.. то такого девелопера тупо ёбнут.. ещё на подходе к разработке игры. Ибо нехуй.

Думаешь почему Мерседес снизил качество своих авто и расширил модельный ряд?? А чтобы его с рынка вообще не попросили.. как бугати.. Бугати же выкупил концерн толи Ауди толи Вольц.. то ли Вольц выкупил Ауди вместе с Бугати и тд..

Смысл весь в том, что дебилам нужно создавать развлечения иначе куда их девать??

Конечно не дебилы высирают кирпичами.. ибо не дебилам хочется хорошего здорового хардкора.. но его не будет

Все покупные игры абсолютно все так же сделаны для дебилов. Все вообще.

Просто более-менее сложноватые игры.. которые заставляют думать хоть чуть-чуть.. начинаются значится как “умные” и хардкорные.. а на деле хуйня унылая.

для не дебилов тупо нет игр. в смысле.. не дебилы делают бизнес на дебилах.. такие вот дела

просто не дебилы тоже хотят поиграть в игры.. но такая уж жизнь.. се ля ви.. каждому своё

ну не сделают для не дебилов игр… прошло то время когда чтобы пройти Визардри 7 ДоДС.. нужно был ебучую книжку прочитать для начала и реально охуеть перед этим без книжки Прошли времена квестовых игр где нужно было ломать голову над головоломками.. и тд и тп

Все эти времена в прошлом.. когда компы в целом были у не дебилов.. а дебилы блеать играли во вдоре в футбик

А как только дебилы залезли за компы и захотели поиграть в футбик за компом.. то всё нахуй.. понеслась моча по трубам. Им нахуярили всякого ковна мегатоннами

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎