Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Как Blizzard справлялись с ошибками в начале жизни WoW и как планируют развивать знаменитую MMO.

Месяц назад для World of Warcraft вышло крупное обновление — «Гробница Саргераса». С ним в игру добавили новую игровую зону, рейд, квестовые цепочки и множество других функций. Редактор PC Gamer пообщался с разработчиками из Blizzard и обсудил будущее игры, а также то, как знаменитая MMO эволюционировала с годами, задавая стандарт для целого жанра. Мы выбрали самое важное из беседы.

Первым, что сказал руководитель проекта Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas), было: «Никто не подписывается на разработку игры, рассчитывая, что проект протянет больше десятилетия. И когда во время работы над проектом ты принимаешь решения, то не думаешь о том, какие последствия будут у них годы спустя».

Так и произошло с World of Warcraft. Его создатели признают, что изначально слишком мало внимания уделялось тому, как игра может измениться с течением времени. К примеру, в каждом крупном дополнении для WoW добавляется по десять уровней развития персонажей. Однако сложность состоит в том, чтобы сбалансировать все новые способности.

Раньше в World of Warcraft была система талантов, как и во многих других MMO. У каждого класса — древо навыков с различными пассивными умениями, заточенными под определённый стиль игры. Игрок набирал уровни, получал очки и вливал их в интересующие его скиллы.

Проблема была в том, что уровней персонажа было 85, что автоматически делало менеджмент очков довольно запутанным. Систему поменяли в дополнении Mists of Pandaria: теперь через каждые 15 уровней игроку позволяют выбрать один из трёх талантов. Затем в Legion переделали систему классов, убрав ненужные способности.

По словам Хаззикостаса, наибольшая проблема — сделать так, чтобы постоянные нововведения не перегружали игру и не ломали уже устоявшиеся механики.

Если мы продолжим добавлять и добавлять что-то в игру с каждым дополнением [не следя за процессом], то в конечный продукт просто невозможно будет играть. Раньше мы не обращали на подобное внимания, всё же, тогда мы были на неисследованной территории жанра, но теперь внимательно следим за всем.

В Legion проблему добавления контента, который может повлиять на основные механики, решили по-своему. Каждому классу выдаётся особое артефактное оружие, которое можно прокачивать и кастомизировать. Однако когда игрок покинет Расколотые острова, с оружием придётся расстаться. Это, с одной стороны, вводит в игру новую механику, а с другой — не позволяет этой механике рушить баланс.

Мы проводим эксперименты с контентом, эксклюзивным для дополнений. Это позволяет рисковать и вводить что-то новое, не ломая устоявшиеся механики. Артефактные оружия — отличный пример. Мы сразу заявили, что они не станут постоянным элементом WoW. Потому что иначе всё стало бы куда менее интересно. Мы бы точно никогда не согласились на дизайнерское решение, которое бы позволило игрокам больше никогда не заботиться о получении нового оружия.

По словам разработчика, подобная система позволяет оперативно отслеживать сильные и слабые стороны нововведений, чтобы понимать, какие из них следует использовать дальше, а какие лучше отбросить.

Основной вопрос, которым задаётся редактор PC Gamer — в какой момент World of Warcraft перестанет ощущаться как World of Warcraft, учитывая постоянные нововведения. Хаззикостас утверждает, что разработчики в курсе чувств фанатов. И хотя изменения неизбежны, а многие игроки не устают писать, что «WoW уже не тот, что раньше», некоторые элементы игры останутся неизменны.

Основные механики открытого мира, исследования, квесты, убийства существ — всё это основополагающие элементы игры. И именно это мы продумываем в начале разработки каждого дополнения.

Через пять лет всё ещё будет завязано на группе из пяти героев, которые зачищают подземелья и сражаются с боссами. Эти вещи точно не изменятся. Мы сосредоточимся на инновациях эндгейма, чтобы игрокам было интересно возвращаться в игру, а также на динамических изменениях в мире WoW.

Примером такого подхода и стал Legion. В нём, при сохранении основных принципов игры, были введены новые механики, вроде еженедельных ивентов, необычных PvP-сражений, а также ограниченных по времени квестов. И хотя многим такой подход не по душе, следует признать — таков вероятный путь развития WoW.

Хаззикостас привёл в пример обслуживание в ресторане. В хорошем заведении заказ не принесут и не выставят на стол сразу, а будут подавать постепенно: сначала аперитив, потом салат и так далее. Та же ситуация и с дополнениями: да, многие привыкли, что все изменения выпускаются одним скопом сразу после патча, однако их можно и нужно подавать постепенно.

Разработчики не делятся подробностями о будущих крупных дополнениях к WoW, однако ясно дают понять, что работы ведутся. На счёт ближайших планов известно лишь, что апдейт 7.3, который должен выйти в этом году, отправит игроков на планету Аргус, родину расы дренеев.

Ещё один вопрос, который поднимается во время разговора — станут ли путешествия в другие миры обычным явлением в будущем World of Warcraft, учитывая, что Азерот уже хорошо исследован. Хаззикостас утверждает, что в мире игры ещё полно неоткрытых регионов, так что разработчикам есть, чем удивить игроков.

Та же ситуация и с противниками. Пылающий Легион — одна из серьёзнейших угроз миру Warcraft. А если игроки победят ещё и Саргераса, то и сражаться будет не с кем. И хотя разработчики никак не комментируют эту тему, у сообщества игроков есть свои идеи. Автор вспоминает, что в мире игры ещё существуют Древние Боги, а также Повелители Бездны.

Пока же игрокам придётся сосредоточиться на борьбе с Легионом. Информации о будущем мало, но Хаззикостас утверждает, что у разработчиков есть чёткий план действий.

С точки зрения истории мы пытаемся мыслить на пару дополнений вперёд. Посмотрим, что нам принесёт финал Legion, но мы постараемся сделать связное повествование, которое перетекает из одного дополнения в другое.

Вот меня всегда умиляет плач на тему "уже не тот". Блин, да десять лет прошло, больше даже, технологии поменялись, люди поменялись - блин да РАЗУМЕЕТСЯ он уже не тот. Чё ныть? Странно было, если бы он десятилетиями оставался "тем".

Плача бы не было, если б вов соответствовал современным стандартам хотя бы. На данный момент у него лишь два плюса - огромное количество контента и живое сообщество. А ныть есть из-за чего. Из-за "переосмысливания" классов и их уничтожения. Из-за урезания многих возможностей. Из-за внедрения убогогих механик рандома из Диабло 3. Из-за хреновых решений для "растягивания" контента ( унылый квест на 8 недель - это нормально?) У вова много проблем. Всем понравился контент Легиона, но геймдизайнера, усердно копирующего идеи Диабло, которым места нет в ВоВе, на кол надо сажать.

Идеи Диабло - олображать информацию по квестам прямо на карте и носить более одной легендарной вещи? Мне кажется, слова "усердное копирование" очень далеки от истины.

Это не только отображение инфы, но и сами квесты, которые быстро надоедают, как и гринд поручений в D3. Удобно забыть, что легендарные вещи теперь не просто приятное дополнение, а чуть ли не основа билда. И у Близзард была гениальная система с уменьшением шанса дропа легендарки, причем по качеству они отличались от "Топ" до "Синяя шмотка лучше этого говна". Выпало 2 леги персу - до свидания, он запорот, надо качать другого. Только сейчас они начали исправляться, поняв, как сильно обосрались. Про урезание кнопок до количества, приемлемого до МОБА, тоже не стоит забывать. Мой монк, который раньше юзал две панели на полную, теперь спамит отвары и имеет два удара. П-п-п-потрясающе. Не удивительно, что им играло 0.5% игроков в Легионе до того, как его не баффнули.

Не запорот прям уж так, леги падают с лютым рандомом, но стабильно раз в пару недель, многим 2 подряд дропалось, но суть не в этом, конечно. Как минимум у роги легоплечи дают прибавку к дпс адскую, у фдк пояс вообще сразу 40% и куча таких примеров. Не должны ротации строиться на рандомном шмоте.

Про урезание кнопок до количества, приемлемого до МОБА, тоже не стоит забывать

Ну тоже такое, Аутло да и Мути порою до сих пор пианисты ещё те.

Лютый рандом в плане титанфорджд шмотья и сундуков в мификах жёстко так бесит. Я за месяца 2 освоил геру ЦН и 15-й мифик и уже неделю не захожу, просто потому что надоело и невыносимо утомительно стало фармить силу арта и качать репу с идиотской новой фракцией. Благо хоть добавили классный и хардкорный квест на облик арта.

Чёрт знает, может после изменений. Но раньше нередко выпадал какой-нибудь Сефуз + Придаз и всё, прощай мейн - даже если третья лега дропнется через месяц, билд она не спасёт. Пока я играл, три считались условным капом, после которого только пустота. До ЦН я даже не дожил. Изумрудного Кошмара с графеном уровня ваниллы мне хватило. Хотя Испытание было весёлое по механикам, это да.

Нужен какой-нибудь остров как в Пандарии, чтоб там на квадратный метр по 10 ивентов было и веселуха нонстоп. Но я уже всё, выдохся. Вся гильдия, с которой играл, потихоньку пустела с лича, и теперь не осталось никого. Так, на недельку-вторую зайдут посмотреть, что да как.

Решил вот добавить вам умиления:

Да, вов уже давно не торт.

Я как задрот в рагнарок онлайн скажу, что переосмысливающих вещей, изменений баланса и механик за 15 лет было много, но как ни странно игра оставалась и остается тем чем она была 15 лет назад. И я с удовольствием возвращаюсь в эту игру время от времени, посмотреть на изменения.

Это ваше мнение. Ну вот скажите, а разве нет людей, которые бы вопили, что Рагнарок уже не тот и это плохо? Да полно ж таких везде. Удивительно, что за столько лет люди сами ещё те, что были 15 лет назад.

Провёл в WoW достаточно жопочасов, проходя локацию за локацией, чтобы сделать вывод, который сделали до меня тысячи игроков:

Из эпичной мега-игры WoW давно уже скатился в коридорную казуальную аркаду с бесконечным и бессмысленным гриндом. Всё, что спасает её от смерти - это отсутствие стоящих альтернатив (остальной ММО-мир заполнен корейским говном, за редким исключением - таким как TESO), также это развитый лор и армия фанатов, которым нравится всё, даже милашные панды, нарезающие орков как капусту.

Каждый год-второй выходит новый патч, люди бросаются осваивать новый контент, но уже через 3 месяца большинство покидает игру, потому что в ней нет механик, которые тебя цепляют. Качая гарнизон или любую другую фигню, которую можно использовать только в этом обновлении, ты знаешь, что рано или поздно у тебя отберут эту игрушку. Проходя локацию, ты знаешь, что ты сюда не вернёшься, потому что тебе тут будет не интересно убивать мобов с одного тычка, не интересно собирать тонны никому не нужной макулатуры с мобов. Сейчас WoW - это миллионы километров заброшенных игроками локаций, которые было интересно проходить в момент их появления, но которые теперь никому не нужны и новые игроки не получать того же удовольствия, потому что им не с кем там играть - разработчики делают всё, чтобы игрок играл только на капе. Хотя могли бы сделать ноулевел, как, например, в GW2, и это открыло бы весь остальной громадный мир для новых покорителей.

Но нет. вся фантазия геймдизов - сделать кучу новых локаций и квестов, а к следующему патчу забросить его в пыльную коробку, и вся реиграбельность катится в жопу. Признаться честно, я чёрной завистью завидую тем, кто застал лича, облетая на своём драконе все старые локации и побывав в старых, теперь уже никому не нужных рейдах.

К слову, эти проблемы есть не только в WoW, но только в WoW они приняли такие чудовищные обороты, когда ты летишь час из одной точки в другую и понимаешь, что эти локации для тебя безвозвратно потеряны.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎