Как создавалась игра Rocket League, часть первая Статьи редакции
В октябре 2016 года на Youtube-канале Noclip вышла первая из двух серий документального фильма об игре Rocket League и её создателях, студии Psyonix. В ней рассказывается о прошлом разработчиков и о том, как к ним пришла идея создать игру про футбол на машинах. Редакция DTF подготовила расшифровку ролика.
В видеоиграх можно делать то, о чём раньше приходилось только мечтать. Например, охотиться на бандитов на Диком Западе, сделать выигрышный тачдаун на Суперкубке или исследовать гробницы. Но, честно говоря, немногие ждали возможности поиграть радиоуправляемыми машинками в футбол.
Не поймите неправильно: это круто. Но геймеры — ребята придирчивые, странным новым идеям сложно привлечь их внимание. Предположим, вам пришла в голову нестандартная идея, и вы подумали, что из неё получится отличная игра. Как долго придётся работать, чтобы убедить в этом весь мир?
Сегодня мы расскажем, как мод для Unreal Tournament 2004 превратился в мировую киберспортивную сенсацию. И о том, почему большинство заметило эту игру только через десять лет после её первого появления.
Дейв Хейджвуд (Dave Hagewood), основатель и гендиректор Psyonix: Кажется, мне тогда было лет шесть. Папа принес домой TI99 4a и книжку с инструкциями по созданию компьютерных программ. У них в конце всегда были инструкции для игр, так что их я и создавал.
Потом я стал учиться менять некоторые части игры. Помню, там был спрайт танцующего человечка. Я распечатал код, посмотрел на нули и единицы, определяющие положение пикселей и подумал: "Ага! Я могу всё поменять, превратить его в собаку, да вообще в кого угодно". Это было круто.
Я бросил колледж, основал интернет-компанию и неплохо зарабатывал на хостинге, но моей настоящей страстью были игры. Из-за успеха компании у меня были деньги, я начал нанимать людей. В итоге получилась игровая студия, которая в основном занималась моддингом уже существующих игр.
Только начав работать с Unreal Engine, я осознал — в нём есть всё, что нужно для создания игр. Для нашей маленькой команды это был единственный путь к разработке собственных проектов.
Я знал, что Epic хотели добавить в свою игру технику. Мне тогда очень нравилась Halo, и я подумал, что техника в шутере от первого лица — это очень круто. Так почему бы не добавить её в Unreal Tournament? Это ведь проще, чем создавать новую игру. В итоге у нас получился Vehicle mod.
Мы просто включили в Unreal Tournament все пять видов техники из первой части Halo. Потом на ближайшей конференции GDC показали нашу работу Epic, и им настолько понравилось, что они пригласили нас поучаствовать в разработке игры. Так что я работал в Epic. Это было очень полезно: мне удалось изнутри посмотреть на их работу и изучить, как устроена настоящая игровая компания».
Бен Бэкуит (Ben Backwith), дизайнер уровней: «Сам я вышел из моддерского сообщества в 2003 году — когда делал моды для оригинальной Unreal Tournament. Они набирали людей из моддерского сообщества, потому что хотели добавить режим Onslaught и вернуть Assault. Я работал над Onslaught вместе с Дейвом, и с тех пор мы с ним не расстаёмся.
Поначалу было тяжело. Я в первую же неделю наделал серьёзных багов, из-за чего на меня наорал сам Клифф Блежински (Cliff Bleszinski)».
Дейв Хейджвуд: «Когда я туда пришёл, команда уже была на удивление большой. Было много людей как из Epic, так и из сообщества моддеров. Хорошие времена. Мы работали почти автономно от остальной студии — сидели в своей здоровенной комнате под названием UT2004 War Room. У нас не было жёстких сроков, мы просто придумывали крутые штуки и как можно быстрее встраивали их в игру.
Как к вам пришла идея Onslaught? Ведь с техникой в игре можно двигаться куда угодно.
Честно говоря, я вдохновлялся Planetside. Мне хотелось, чтобы в игре была техника, но геймплей, связанный с ней, должен был быть более интересным. Также мне нравилась концепция контроля территорий — новый участок местности нельзя было захватить, пока ты не контролируешь предыдущий. Поэтому поле боя постоянно перемещалось.
Тогда мне пришла идея системы нодов, — прежде, чем атаковать следующий нод, надо было захватить и уничтожить предыдущий.
Как называлась та машина с лезвиями?
А, «Скорпион»? Я не помню, кто придумал прицепить лезвия к машине, но вышло очень даже круто. Они выдвигались и резали всех на части.
Моим любимым средством передвижения была «Манта», потому что на ней можно было давить людей — подлетать к ним сверху и просто впечатывать в землю. UT мне нравилась ещё и потому что в ней не было каких-то особых правил, делать можно было что угодно.
Бен Бекуит: Frostbite для Onslaught — первая карта, которую я сделал. Я повсюду оставлял возможности для прыжков, потому что это снежная локация, а я люблю горные лыжи. Вот и расставил повсюду небольшие трамплины. Дейв был одержим SSX Tricky, а я больше любил сноубординговые игры серии Amped и первые две части Tony Hawk. Мне в них нравилось то, что они давали игроку полную свободу действий.
Дейв Хейджвуд: Мы оба любили игры про сноубординг или горные лыжи, в которых можно делать сальто и другие трюки. Мы хотели провернуть то же самое с машинами — это же логично.
Так вот, мы придумали крутой мутатор — карту ONS-Tricky. Фактически, это была огромная полоса препятствий, выполненная в виде стадиона, где гоняют монстер-траки — с трамплинами, грязью и так далее. Ещё мы добавили именно сноубординговые штуки: машина немного приседала и прыгала по нажатию клавиши. При этом чем дольше ты держал клавишу, тем выше она взлетала. А потом мы сделали сложную систему управления с помощью мыши и клавиатуры, чтобы можно было делать сальто, крутиться в воздухе и прочее. Режим не пользовался популярностью, но нам было весело.
Для меня Onslaught стал эдаким испытательным полигоном. Я сделал что-то по-настоящему большое, доказал, что я могу придумывать вещи, которые интересны людям.
В Epic Дейв и его команда многому научились. Они выпустили мод, определивший судьбу Unreal Tournament 2004, улучшили свои навыки в области создания техники, физической модели и сетевого кода. К тому же, они были одними из тех немногих, кто знал, как пользоваться новейшим движком Unreal. Так что Дейв решил разделить свою команду — создать студию, которая будет помогать другим студиям создавать игры на Unreal Engine. А на деньги от таких контрактов можно было разрабатывать что-то своё.
Дейв Хейджвуд: Я не мог нанимать людей из индустрии, потому что они и не знали, кто такие Psyonix. Я им, конечно, рассказывал, что участвовал в разработке Onslaught — на это они одобрительно качали головой и говорили, что лучше все-таки пойдут работать в какую-нибудь компанию покруче. Так что я нанимал стажёров.
Джаред Кон (Jared Cone), ведущий инженер геймплея: Я начал работать в октябре 2006 года, то есть примерно десять лет назад. Меня взяли в составе группы стажёров.
Кори Дэвис (Corey Davis), главный художник: 2007 год. Я тогда как раз из колледжа выпустился, так что да, где-то 10 лет назад.