Моделирование коридорного уровня: террейн, здания, окружение, пропсы, деколи
К примеру есть такая сцена: (источник - http://polycount.com/discussion/143278/the-last-of-us-environment) От чего тут человек отталкивался в работе чтобы в рез-те получить правильные и гармоничные размеры по отношению к персонажу ?
Наверно он отталкивался от роста персонажа - 1.8 метра и реальных размеров. =) Фонари, кстати, должны быть повыше.
cin > он отталкивался от . реальных размеров
>1.8 метра и реальных размеров. =) Ок, тогда наверное есть базы данных с чертежами зданий и расписанными линейными размерами? блюпринты там всякие.
>Фонари, кстати, должны быть повыше. мб это специальные фонари для хоббитов :)
>гениально xD все гениальное - просто конечно, но я почему-то думаю что всё-таки имеет место примерное соответствие реально существующему референсу, а не скрупулезное соответствие по всем параметрам. Игрок же не будет бегать с линейкой и измерять :)
Вспомнил что читал статью в журнале Vertex №2 (http://artbypapercut.com/) Там приводились как пример такие цифры:
Тут в примере вообще ориентируются на степени двойки при выборе соотношений сторон, причем за 1х1(мин. единицей объема) может считаться 128х128 (попугаев, питонов, мартышек) любой объект должен вписываться в эти степени 128,256,512 даже если он имеет не линейную поверхность. http://thiagoklafke.com/modularenvironments.html
So for my store fronts I decide on creating pieces that are 4 meters in length and 3 meters in height. I have also decide to place my pivot at the BOTTOM
По моему это переводится как - "я решил"? . ну, просто с утра чувак не с той ноги встал и решил - 4 на 3 метра забацать, а не 5.25 на 6.36, какие к черту реальные рефы? Нее, - не слышал :)
Ну все равно, когда сцену моделишь, лучше создать параллелепипед размером с персонажа и на его размеры ориентироваться, по крайней мере с размерами дверей не ошибешься)
>лучше создать параллелепипед размером с персонажа T-поза перса подойдет?)
>Точность в 1см визуально будет заметна. +- 1мм разница не заметна. Ты огранкой амазов что-ли занимался или 3д печатью ? 1мм )) По-моему тут сильные допущения могут быть в силу: - масштаба строения - в каком плане оно участвует при прорисовке сцены (ближний(персонаж может зайти в здание или находиться близко), средний (персонаж видит его на N-ом расстоянии), дальний ) - сама стилистика строений (мб она специально какая-то "корявая": деревянная + хендпеинт)
>Для Блендера вроде как аддоны какие-то есть - например: >Удобно принять 1 еденицу в Blender за 1метр. Да метраж не проблема вывести даже встроенными средствами и грид настраивается под любой каприз. но, плагин вроде годный, не видел еще такого, - спасибо )
>и предполагалось что синематик камера может пролетать очень близко к объектам ого) а можно глянуть на этот "сильно плотный полет в 1мм", пусть даже и не в HD и в простом 2D ? :))
>Старое дело было (лет 14 назад) и кануло в небытие и забвение что даже и скриншота нет распечатанного на старом матричном принтере?(
>Пушкин (using middleware from Няня detected (Public Domain ) :) и потом сдается мне что Алекса́ндр Никола́евич Афана́сьев на порядок круче был арапчёнка в деле преданий старины )
Пробую замоделить туже сцену что в первых постах.
Потом еще нашел годный тутор по домикам :)
В первую очередь разумеется интересуют игровые модели зданий ) Что лучше использовать к примеру: цельные здания с лодами или здания из многочисленных модулей которые опять же могут быть с лодами. И не вполне понятен процесс: 1. Блокировка основных форм - зданий 2. После этапа блокировки (некоторого участка сцены) видимо производится процесс поиска и разбивки как раз на повторяющиеся модули ? 3. Затем идет текстурированние этих модулей ? 4. И в конечном итоге сборка опять всей сцены из готовых модулей ? 5. Настройка света, расстановка деталей .
да, на последней картинке вполне себе коридорный уровень в духе все той же the last of us, даже если в этих зонах будут "ограниченные пространства" из открытого мира - несколько зданий или даже улица.
В плагинах тоже можно подсмотреть как собираются здания, хотя по большей части там это делается для рендеринга в видео, а не релтайм графики и наверное, поэтому про "эффективное моделирование" там и речи быть не может, но тем не менее.
здание = фундамент + (модель одного этажа * модификатор array) + (отдельно идет крыша + пропсы на крыше) + общий меш для всего здания типо: вертикальных длинных колонн/улов/двойного фасада
в терминах ухи это наверное будет = модель одного этажа (две геометрии/материала = стены + стекла) * интансинг в высоту + крыша + пропсы для крыши + общий несущий меш.
но, наверное это больше подходит для такого типа уровня, с большим открытыми пространствами: