Как заработать миллион на играх на самом деле без СМС
Короче, чуваки, есть фирменный способ, который эффективный и пока работающий, насколько мне известно. Идея такая - находите конкретную любопытную нишу, в которой мало конкурентов и нет мейнстрим аналогов. Ниша должна быть глубокая, чтобы на десятилетия. Ну например:
1. Точная симуляция пошаговых стрельб-битв с учетом всех нюансов физики, максимально точный просчет материалов, попадание пули в тело и ее реалистичное поведение в этом теле, с лишением подвижности, кровотечением и смертью персонажей. Сеттинг сами придумаете.
2. Замороченный аналог цивилизации с миллионом разных мелких крафтов и механик.
3. Тот самый классический пошаговый роглайк но опять же с миллионом механик и прочих наворотов.
4. Какой-нибудь Elite клон с классной моделью рынка, похожей на настоящий. Можно с мультиплеер торговлей на смарт контрактах.
Ну и так далее, смысл я думаю понятен. Взять нечто, что можно пилить и допиливать бесконечно, и что способно удерживать определенный контингент годами, десятилетиями - как игра в солдатики, коллекционирование монеток и троллинг новичков на форуме геймдев.ру. Талант, опыт, все дела - не нужно. Нужно просто пилить, годами. Со временем появятся фолловеры, фанаты. Фанатов можно доить каким-нибудь в меру честным способом - например подпиской на самые свежие беты, или производя среди премиум подписчиков опросы типа "какую фичу сделать следующей", или банальный патреон - ну много вариантов. Смысл в том, что какая-нибудь тысяча этих самых фанатов может обеспечивать годами приличный стабильный доход. И лет через 10, 20, 30 будет и миллион, и два - насколько терпения хватит.
А может и не будет. /thread
jaguard > 1. Точная симуляция пошаговых стрельб-битв с учетом всех нюансов физики, > максимально точный просчет материалов, попадание пули в тело и ее реалистичное > поведение в этом теле, с лишением подвижности, кровотечением и смертью > персонажей. > Сеттинг сами придумаете. > > 2. Замороченный аналог цивилизации с миллионом разных мелких крафтов и механик. > > 3. Тот самый классический пошаговый роглайк но опять же с миллионом механик и > прочих наворотов. > > 4. Какой-нибудь Elite клон с классной моделью рынка, похожей на настоящий. > Можно с мультиплеер торговлей на смарт контрактах. Никто кроме полоумных задротов в это играть не будет. Больше механик -> сложнее освоение -> уже ЦА.
SuperInoy > Больше механик -> сложнее освоение -> уже ЦА.
Естественно, зато вся ЦА что есть - твоя. Больше никто на нее не претендует. Всем остальным за эту твою неузкую ЦА придется сражаться с другими 100k (1m, 10m) тайтлов в стиме.
jaguard > Смысл в том, что какая-нибудь тысяча этих самых фанатов может обеспечивать > годами приличный стабильный доход. Похоже на концепцию 1000 тру фанов Кевина Келли: http://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/
По его теории для человека творческой профессии достаточно 1000 тру фанов, чтобы нормально жить. Не в роскоши, но и не голодая. Если тру фан платит в год по 100 баксов, то 1000 тру фанов принесут 100 килобаксов. На эти деньги можно жить даже в Штатах.
На патреоне средний патрон приносит несколько баксов в месяц: https://graphtreon.com/top-patreon-creators
В рунете тру фан может приносить по 100 руб в месяц = 100к руб с 1к фанов, что норм.
Собрать 1к тру фанов вокруг оригинальной игры реально. Что мне в них нравится, так это то, что из них получаются отличные промо-команды: https://www.thebalance.com/what-is-a-street-team-2460939 Эти промо-команды можно запрягать в целях раскрутки и привлечения новых тру-фанов. Причем они готовы работать на энтузиазме, ну или за эксклюзивный мерч (футболки с монстрами и пр.)
Кстати, именно промо-команды помогли в свое время раскрутить видных рэпперов. Было время, когда рэп никто не уважал, за них не брались крупные лейблы. Тогда самые хитрые из них начали собирать промо-команды из своих фанов. Те ходили к местным диджеям с треками и уговаривали ставить на дискотеках.
jaguard > Идея такая - находите конкретную любопытную нишу, в которой мало конкурентов и > нет мейнстрим аналогов. . > Взять нечто, что можно пилить и допиливать бесконечно, и что способно > удерживать определенный контингент годами, десятилетиями Как только ты берешь нишу и херачишь крутую игру в ней, появится мешок с деньгами, который вложит туда в разы больше денег, ещё столько же в пиар, и нет у тебя никакой ЦА. Тут единственный выход - сразу херачить максимально годную игру, без возможности сделать лучше. Чтобы распиаренный аналог выглядел жалкой копией на фоне твоей игры.
Джек Аллигатор Для мешка твоя ниша будет слишком узкая, он там не сможет окупиться.
gmake > Похоже на концепцию 1000 тру фанов Кевина Келли: > http://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/
Точно. Когда-то давно про нее слышал, потом забыл.
--- У меня когда-то было - ну не 1000, но может 100 труфанов. Но я их просрал - мне надоело заниматься игрой, по которой они фанатели. До сих пор пишут - ну теперь уже редко, а раньше писали частенько, мол, когда игра на андроид-то выйдет (была iOS only).
jaguard > насколько терпения хватит это ключевое : ) выбрать себе дело минимум на пол-жизни не у каждого получается
Джек Аллигатор > Как только ты берешь нишу и херачишь крутую игру в ней, появится мешок с > деньгами, который вложит туда в разы больше денег, ещё столько же в пиар, и нет > у тебя никакой ЦА. ну нет. пример dwarf fortress - сколько лет разработчик его пилит и живет за донат? мешки с деньгами пытались сделать клоны с графонием или еще чем- но кто помнит хоть один из них?
идея вечного пиления здравомыслящая. Я как игрок предпочитаю игры с многолетним развитием (даже простое чтение патчноутов добавляет некий фан)
А патреон вообще странная штука - люди там сшибают деньги даже за пару анимаций выдранных из ассетов poser.
war_zes, убедил. Но хотелось бы больше примеров конечно, иначе это скорее исключение чем правило.
> А патреон вообще странная штука - люди там сшибают деньги даже за пару анимаций > выдранных из ассетов poser. Не смотри на статистику патреона - там у многих патронов может не быть денег на счетах и по факту автор получает гораздо меньше заявленного.
Sh.Tac. > это ключевое : ) выбрать себе дело минимум на пол-жизни не у каждого получается
Просто надо быть аутистом.
Но и тут ждет засада: аутист же, наверное, не выбирает себе дело. Что его вштырило, по тому он и упарывается. Так что "выбранная" концепция игры может оказаться никому не $нужной кроме него, но он не сможет ее поменять.
Таких примеров и правда много, из-за этого может сложится впечатление что это надежный способ заработка. Но нет ли здесь ошибки выжившего - про тех кто десятилетия пишет игры но при этом ничего не зарабатывает мы просто не слышим. Если взять рогалики - так там это скорее норма, пилишь-пилишь, а зарабатывают только несколько топовых, сколько фишек не добавляй. Думаю в остальных нишах тоже не все так просто - будешь пилить симулятор повреждений, игроки посмотрят и скажут "уг, вот в арме2\другой похожий проект намного лучше сделано, а у тебя нефизично и вообще хрень". Тот же DF - сколько они зарабатывали когда первую часть пилили (честно говоря не знаю, но подозреваю что 0)? Если б им не пришла в голову идея урезать аппетиты и пилить стратегию вместо 3д рпг могли бы так и сидеть с носом.
Зарабатывать на играх на самом деле можно если у тебя их 300, и каждая приносит от 10 баксов в месяц :)
jaguard > Нужно просто пилить, годами. This Вот тут фэйл в схеме. Если у тебя есть ресурс "пилить годами", то как бы у тебя уже есть миллионы. А если этого ресурса нет, а его считай ни у кого нет (кроме пары успешных примеров) - то схема фейлится.
> Талант, опыт, все дела - не нужно. Нужно просто пилить, годами. "Талант", "опыт", "все дела" и "пилить годами" - это один и тот-же ресурс. Просто по-разному названный. Уж ТЫ то это должен бы знать.
jaguard > находите [] нишу, в которой мало конкурентов и нет > мейнстрим аналогов. Раз в нише нет конкурентов и аналогов - вероятно это означает что там нет ИГРОКОВ. Ну или что-то ещё с нишей не в порядке. Есть, значит, с ней какая-то проблема, которая оттолкнула от неё всех.
И сразу вопрос: а как ты считал что это будет успешнее. Например: делаем три года игру для ниши "детальная физика броска капиттошки из окна, с учетом свойств резины, химического состава воды, температуры воздуха и широты расположения дома" VS делаем три года игру в жанре "обычный платформер по мотивам кейв стори". Как посчитано, что первое будет успешнее? Непонятно.
> аналог цивилизации > Elite клон > классический пошаговый роглайк > нет мейнстрим аналогов Ничего не смущает? :)