Игры без геймпада: контроллеры, в которых не важны кнопки и стики
За более чем 40 лет своей истории игры изменились. Они прошли путь от пиксельных аркад и текстовых квестов до боевиков с фотореалистичной картинкой.
Всё это время между нами и виртуальным миром были посредники — контроллеры. И если клавиатура с мышью не сильно преобразились за время существования игр, то геймпады заметно эволюционировали. На Magnavox Odyssey были лишь два колеса для вертикального и горизонтального перемещения, но начиная с Atari 2600 обязательный минимум — стик или крестовина для перемещения и кнопка для действия. Со временем базовых кнопок стало чуть больше, а форма устройств — эргономичнее.
Сейчас, помимо геймпада и клавиатуры с мышью, есть несколько специальных устройств.
Однако было и множество способов управления, которым вовсе не нужны стрелки, стики и кнопки. Ну или нужны, но лишь как вспомогательные способы контроля.
Управлять играми голосом — как общаться с Сири. С очень глупой и слегка глуховатой Сири. В игры заложен тот же принцип: есть набор команд, которым подчиняется персонаж (или войска, если речь о стратегии), их нужно произносить в микрофон громко, чётко и желательно на идеальном английском без акцента. Разумеется, нужна гарнитура.
В стратегии Tom Clancy’s End War управление отрядами подчинялось принципу: «кто», «что» и «где» должен сделать. Со стороны команды звучали примерно так: «Unit 12 secure alpha». На практике игра подсказывала слово за словом как построить команды, что помогало избежать путаницы.
Lifeline не подсказывала, а предлагала использовать смекалку. Космический корабль для туристов захватывают монстры, с него нужно выпроводить девушку. Если разобраться в игровой логике, героиня будет выполнять всё правильно: послушно подберёт пистолет, выстрелит монстру в голову или недовольно состоит гримасу в камеру в ответ на просьбу раздеться. На бессмысленные, слишком сложные команды, произнесённые с акцентом или грамматически неправильно — лишь пожмёт плечами.
Seaman строилась на вопросах и ответах. Игрок выращивал в аквариуме из икринки рыбу с человеческим лицом. Питомец в определённый момент начинал говорить, задавать вопросы и рассуждать на разные темы. Seaman спрашивал дату рождения и рассказывал, что примечательного случилось в этот день. Он интересовался, зачем вы используете интернет и при очевидном очевидном ответе «смотрю порнушку» называл игрока «честным извращенцем». Не расслышав или не поняв речь, рыба в этом честно признавалась и переводила тему.
Сейчас голос в играх используется в основном для исполнения песен в Singstar и Guitar Hero, а иногда работает как дополнительная функция: открыть меню или отдать команду напарнику, например. Ещё на Xbox 360 в Skyrim можно было озвучивать крики, а драконорожденный повторял их в игре.
Также с помощью голоса можно выполнять определённые действия на консолях. Xbox One с Kinect постоянно находится в спящем режиме, а включается и выключается по командам «Xbox On» и «Xbox Turn Off». Таким же образом можно запускать приложения и игры, искать информацию в интернете, записывать игровой процесс. Камера PS4 умеет почти всё то же самое.
Периодически микрофоны консолей используют и разработчики игр. Демоверсию P.T. от Хидео Кодзимы сложно пройти без гарнитуры, а в Forza Horizon 3 помощник АННА проложит маршрут до ближайшей цели или подскажет, на какое состязание лучше отправиться. А если чихнуть с включенным микрофоном в Alien Isolation, когда рядом проходит чужой — пиши пропало.
Nintendo много раз пыталась переизобрести игровые геймпады или хотя бы добавить новые способы управления, да и с контроллерами движения начала экспериментировать раньше всех.
Перчатка с датчиками движения и контроллером из крестовины и кнопок — самая агрессивная попытка «большой N» продвинуть в массы «революционный» способ управления. В 1989-90-х годах телевизоры и журналы заполонила реклама устройства со слоганом «Всё остальное — детские игрушки». Перчатке даже посвятили фильм «Волшебник» (The Wizard).
Но эти маркетинговые старания Nintendo создали ложную картину о контроллере. В жизни он хоть и отслеживал движение кисти и пальцев с помощью ультразвука, но чувствительности не хватало, а NES не справлялась с обработкой движений.
К тому же специально для Glove выпустили только две игры — Bad Street Brawler и Super Gloveball, а остальные просто адаптировали и работали они ещё хуже.
U-Force представлял из тебя раскладной чемодан с двумя экранами внутри и тоже предназначался для распознавания жестов игрока. В экранах были инфракрасные сенсоры, которые считывали движение рук. Датчики реагировали на приближение или удаление объектов, интенсивность света или тени, но делали это ужасно неточно. Даже когда на устройство устанавливался специальный джойстик, ситуация улучшалась не сильно, и команды персонажу в игре отдавались с задержкой и ошибками.
Задолго до Kinect и Wiimote у Sega Genesis был свой контроллер движения. На полу раскладывался пластмассовый октагон с датчиками движения. Каждая сторона отвечала за ту или иную кнопку на геймпаде: под движение и действия. Инфракрасный сенсор отличал низкие движения от высоких, благодаря чему в Street Fighter II можно было выполнять удары руками и ногами. Точность распознавания Activator, как и всех подобных устройств в 90-х, оставляла желать лучшего.
Световые тиры появились немногим позднее вакуумных фотоэлементов — в 1930 годах. Сначала учёные испытывали идею в исследовательских институтах, затем появился Seeburg Ray-O-Lite и другие игровые автоматы. Уже после этого дополнительный контроллер Shooting Gallery для первой игровой консоли Magnavox Odyssey перенёс развлечение в гостиные. Наибольшую популярность световой тир обрёл благодаря игре Duck Hunt с пистолетом Zapper. Если Shooting Gallery для Magnavox продавался отдельно, то Zapper входил в комплект NES.
По сути, это было фоторужьё: в дуле пистолета располагался фотоэлемент, считывавший информацию с зоны экрана, на которую был направлен во время выстрела, и передавал её процессору консоли. Zapper однако не мог делать очередь снимков и цели в игре не понимали, что на них наводятся, чтобы как-то среагировать. Но это не помешало гениально простой концепции световой стрельбы влюбить в себя миллионы людей — Duck Hunt во всём мире купили более 28 млн человек.
Лучший способ почувствовать себя в шкуре любимого персонажа — управлять им собственным телом: в том и заключалась задумка Roll & Rocker. На практике это была всего лишь платформа с выпуклым дном. Устройство заменяло крестовину геймпада NES: наклоняешься вправо — Марио бежит вправо, наклоняешься вперед — герой прыгает. Страдала платформа из-за своей неустойчивости. Стоя на ней, приходилось постоянно сохранять равновесие, да и падения с ушибами или синяками случались часто.
Среди множества неудачных экспериментальных контроллеров для NES был один, заслуживающий уважения. Массивный аппарат Nintendo Hands Free с трубочкой и подставкой под подбородок. Подбородком можно было управлять героем, а дыша в трубку — прыгать или, например, стрелять. Не самое удобное на первый взгляд устройство, но для парализованного человека — шанс поиграть.