Годовщина Overwatch: новый контент, старые проблемы

Годовщина Overwatch: новый контент, старые проблемы

Как Blizzard отмечает годовщину игры и почему игрокам не весело.

23 мая в Overwatch стартовало новое событие по случаю годовщины игры, но больше всего радости от него получат новые игроки: c 26 по 29 мая шутер от Blizzard можно будет попробовать бесплатно, вышло издание Game of the Year с кучей приятных мелочей, а на игру действуют скидки.

Но бывалым игрокам не до веселья. Вскоре после старта события форум Blizzard утонул в гневных комментариях, сообщество прочит «Годовщине» титул худшего события за всё время существования игры.

Разбираем событие и объясняем, что с ним не так.

Скудной на украшения «Годовщину» не назвать: 11 костюмов, 24 эмоции, 48 реплик, 25 граффити и 26 значков. Вдобавок Blizzard выпустили несколько эмоций, не привязанных к событию — включая меметичный жест Жнеца из комикса по «Мятежу». Обошлось без победных поз и «лучших моментов», но все косметики выполнены на высшем уровне.

Эмоции оттягивают на себя всё внимание. Каждый герой получил уникальный танец. Они выглядят уморительно, соответствуют характерам и, как всегда, напичканы отсылками. Вдова танцует балет, D.VA отсылается к «Робоцыпу», Уинстон пародирует «Криминальное чтиво», а Мэй исполняет легендарный танец Харухи Судзумии.

Над обликами тоже потрудились. Многие костюмы Годовщины стали одними из лучших во всей игровой коллекции, и на сей раз даже Хандзо не обделили.

Проблема — в цене. Каждый танец — эпичный, стоит 750 кредитов (внутриигровая валюта), каждый костюм — легендарный, стоит три тысячи. А чтобы разблокировать весь контент «Годовщины», потребуется больше 50 000 кредитов. Это самое «дорогое» событие за всю историю игры. А период активности стандартный: уже 12 июня «Годовщина» закончится, и все эти чудеса станут недоступными ещё на год.

Система лута, устроенная по образцу Hearthstone, раздражала многих игроков с самого выхода Overwatch. За прокачку и (с осени) регулярное посещение аркадных режимов вам дают контейнеры со случайными предметами и горстками валюты. В большинстве случаев выпадают граффити и дубликаты, за которые начисляется совсем скромная сумма.

А потом случилось первое сезонное событие, «Летние игры». Уникальные предметы можно было получить только в период ивента, а вероятность выпадания легендарного костюма совсем мала. Тогда игроки впервые по-настоящему разозлились.

Но в ответ на волну гнева Blizzard добавили возможность покупать уникальные предметы, пусть и по огромной цене (три тысячи монет за легендарный костюм вместо стандартной тысячи). Первые полгода между событиями были большие промежутки, а легендарного контента было сравнительно немного. Накопить на нужные вещи или выбить их во время события худо-бедно удавалось, пусть такой подход и раздражал: сезонные ивенты превратились в кратковременную гонку за мизерными кусочками нового контента. Утомительный для игроков, но действенный способ возвращать фанбазу на поле боя. И, казалось бы, всё логично: рождественские костюмы не жалко сделать доступными только в канун праздников.

Однако есть разница между, скажем, Хэллоуином и «Годовщиной». Вице-президент Blizzard Джефф Каплан по случаю выхода записал видео, где благодарит игроков и с удовольствием описывает щедрые подарки, заготовленные разработчиками. Но ивент не даёт послаблений: те же три недели на сбор, те же мизерные шансы выбить легендарный предмет. Зато самих легендарных предметов тьма. И всё по неподъёмной цене, а ведь последнее событие закончилось совсем недавно, и времени накопить валюты просто не было. В итоге вместо праздника «Годовщина» превратилась в самую раздражающую гонку за всю историю Overwatch. Потому что выбить все предметы практически невозможно.

Ниже приведены фанатские чеклисты с reddit для наглядности. Не считая «Летние Игры», количество легендарных предметов растёт с каждым событием. Причём, легендарные косметики с ивентов стоят втрое дороже постоянных легендарных предметов: 3000 кредитов. А вот компенсация за выпад дубликата стандартная: 250 кредитов. И не важно, стоит костюм одну тысячу или три. А ведь это лишь одна из множества препон, с которыми приходится мириться перфекционисту.

Гнев игроков отчасти подогрел Китай: с 1 мая там вступил в силу закон, обязывающий раскрывать вероятности выпадения лута. Вышло, что каждый лутбокс Overwatch в обязательном порядке содержит «редкий» (синий) предмет. Тогда как «эпичный» (фиолетовый) в среднем приходится на каждые 5,5 ящиков, а «легендарный» (оранжевый) — на каждые 13,5.

Возможно, эти цифры применимы только для Китая. Но вероятность получить легендарные предметы всегда крайне мала, а сезонные контейнеры не сдвигают её в пользу сезонных косметиков. Зато лутбоксы можно покупать за реальные деньги. Неплохие деньги, да ещё и без скидки в честь пресловутой «Годовщины».

Автор Forbes рассказал, что купил 100 контейнеров, и ему выпало лишь 4 из 11 ивентовых обликов. Плюс он скопил достаточно денег, чтобы купить ещё два. Без крупных донатов собрать весь контент «Годовщины» практически невозможно: слишком маленький срок, никаких бонусов к опыту. А в знак «благодарности» Blizzard подарили каждому игроку один контейнер. Для сравнения, на Новый год разработчики дарили пять контейнеров, столько же было и легендарных костюмов (плюс одна легендарная эмоция для Зари).

Blizzard подлили масла в огонь долгим молчанием.

Всё это превращает праздник в издёвку. Да, косметики не влияют на геймплей. Да, без них можно обойтись. Но Blizzard за год выпустили слишком мало нового существенного контента, а большая часть косметиков и так приходится на сезонные события. Внимание постоянного сообщества смещено в сторону героев (альтернатив всё равно мало), и превращать самое ответственное событие в абсурдно дорогое — не лучший способ поздравить игроков. Чтобы избежать недовольства комьюнити, косметики стоило сделать либо более доступными в период ивента, либо бессрочными.

Впрочем, и без существенного контента не обошлось.

Одновременно с «Годовщиной» вышло крупное обновление. Оно исправило многие мелкие недочёты и баги, а заодно добавило три новые карты для дуэли и режима «Ликвидация» (три на три). Все они симметричны, но у каждой своя специфика.

Некрополь — убежище Аны и Солдата-76 в Египте. Мрачная арена с раздольем для снайперов: поставленные по краям высокие постройки с удобными укрытиями располагают к позиционным перестрелкам, а заодно удобны для атак «спамеров». По центру карты зияет пропасть, что даёт больше тактических возможностей героям вроде Фарры: столкнуть туда врага не так-то сложно. Сами постройки тянутся лабиринтами и дают большой простор для фланговых атак и вертикального перемещения: к этому располагают несколько логических этажей и подземный туннель по центру.

Архитектура второй карты, Кастильо, больше напоминает «Экостанцию: Антарктика». Замок в Дорадо — открытая площадь, обрамлённая мостом. Ближе к обрыву — более прямолинейный и открытый маршрут с малым количеством укрытий. Напротив — узкие коридоры и дворы, располагающие к ближнему бою. Возвышенности для снайперов есть, но они дают меньше преимущества: нет укрытия.

В качестве бонуса — бар с пасхалками и убежище Сомбры, где есть намёки на что-то важное в Пекине.

Чёрный лес близ Айхенвальда — самая специфичная карта. Здесь очень мало простора для снайперов, большая часть карты состоит из тесных улочек и коридоров заброшенных домиков. Базы команд расположены очень близко: через тоннель, загороженный разрушаемыми воротами. Карта навязывает ближний бой и позволяет вступить в схватку практически моментально. Здесь есть балконы, но из-за расстановки зданий и деревьев они больше подойдут для героев среднего боя, чем для снайпера.

Новыми картами дело не ограничилось. Изменились правила боя. Раньше «Ликвидация» и «Дуэль» делились на раунды по несколько минут, и по истечении времени объявлялась ничья. А в последнюю минуту враги могли видеть друг друга сквозь стены. Мы писали, как живучие герои могут окопаться или бегать кругами, чтобы выгадать раунд или просто побесить противника. Больше такое не работает. Вместо рентгена и ничьей игра даёт альтернативную задачу: на карте активируется точка, которую нужно захватить.

В дополнение в Blizzard ввели новые условия для обоих режимов. «Ликвидация на убывание» блокирует для команды тех героев, которыми она выиграла раунд. Поэтому нужно одержать три победы, и каждый раз — новым составом.

А «Дуэль с ограничениями» даёт на выбор трёх персонажей в каждом раунде: игрок может выбрать любого из предложенных. Теперь возможна дуэль разных героев.

С новыми условиями эти режимы стали намного требовательнее к тактике, планированию и подбору героев. «Ликвидация» требует собирать героев в самые эффективные связки, а «Дуэль» — прикидывать, какой герой даст вам преимущество. Разумеется, когда нет аптечек, легче брать прочных или способных лечиться героев, но на деле всё не так однозначно. Скажем, Жнец в нынешней мете очень эффективен против Турбосвина.

Оба режима мотивируют изучать синергию и баланс героев, позволяют лучше подготовиться к соревновательному режиму. Ограничения, введённые Blizzard, наводят на мысли о возможной интеграции этих режимов в соревновательную жизнь Overwatch. Как минимум, Blizzard сильно взбодрили и разнообразили аркаду.

Проблема в том, что многие игроки ждали не этого. «Ликвидация» и «Дуэль» — режимы непопулярные, «на любителя». Логично желание разработчиков доработать их перед выпуском Game of the Year Edition. Но главные режимы давно топчутся на месте. Не считая подкрученной системы захвата точек в соревновательной игре, мейнстримной части Overwatch остро не хватает нового контента. Одной принципиально новой асимметричной карты вполне хватило бы, чтобы отвлечь игроков от мыслей о легендарных ценниках на легендарные скины: этого добра не было слишком давно.

Но Blizzard упустили не только это. Каждое сезонное событие сопровождалось уникальным режимом: от лусиобола до игры в снежки. Последний ивент, «Мятеж», сильно задрал планку ожиданий игроков. Его PvE-миссия была намного интереснее хэллоуинской, да ещё и развивала игровой лор: мы переживали первую боевую операцию Трейсер в рядах Overwatch.

Мало того, что околосюжетный режим исчез вместе с сезоном «Мятежа», в новом событии Blizzard не дали ему по-настоящему достойной замены. Ни PvE, ни даже уникального праздничного PvP в Аркаде не появилось: только доработанные непопулярные режимы и забавная, но дежурная потасовка с переиначенными параметрами здоровья и зарядки умений. Если нажать в аркаде «Найти матч», можно найти куда более интересные, порой совсем безумные пользовательские режимы. Или вообще свой создать.

Эксперименты с «Ликвидацией» и «Дуэлью» приятны, но не оправдывают отсутствие настоящего праздничного безумия. Они больше напоминают хорошее дежурное обновление, чем вечеринку в честь годовщины. Это то, что нужно игре — но не то, чего ждали игроки. Не говоря уже, что все три карты построены на базе существующих, поэтому дизайн не поражает новизной.

Всё это заставляет «Годовщину» выглядеть, в лучшем случае, скромно. В худшем — цинично. Танцы прорабатывались на протяжении всего года. Как и костюмы с картами, они прекрасны. Но вкупе с абсурдными ценниками косметики напоминают скорее задел на будущее, чем праздник: чтобы на вторую годовщину игрокам уже было, какие костюмы выбивать.

Blizzard признались, что новые сезонные события вводить не намерены: будут полировать старые. Хочется верить, что во втором году разработчики больше сосредоточатся на внесезонном контенте: от новых карт и героев до новых крупных режимов и маленьких сюжетных PvE-кампаний.

Но сейчас разработчикам придётся определиться, что делать с проблемой недосягаемых покупок. Джефф Каплан, несмотря на неприятную задержку, объявился на форуме Blizzard и заверил всех недовольных, что выход из ситуации прорабатывается. Игроки уже набросали великое множество своих вариантов: от балансировки подарочных контейнеров и смены статуса эмоций-танцев на постоянную основу — и вплоть до отмены сезонной эксклюзивности как таковой. Хочется верить, Blizzard действительно взяли негативные отзывы игроков на вооружение и выберут самый взвешенный вариант.

А пока Мэй будет учить нас танцу Харухи.

Честно говоря я удивлен реакцией «фанбазы». Сам в OW не играю, только CS и то не очень активно(150 часов за полгода). Но требовать всё на ровном месте это странно, да игра стоит не мало, вы получили ее целиком, при этом она вроде как увлекательная и интнресная. Обновление не платное, чтобы возмущаться о том, что не удалось открыть весь контент. Да и если эта косметика будет у всех, какая в ней ценность? Народ, вы чего?

Комментаторы выше опять нихера не поняли, но свой бред не вставить нельзя.

Ебанутые люди. Зачем разбиваться в лепешку из-за того, что тебе не выпали все легендарные скины? Они на то и легендарные, потому что должны быть редкими.

Как по мне, Близзард за каким-то хреном пожадничала и решила, что и так схавают - что оправдалось, в целом, но в итоге они дошли до совсем нелепой ситуации, описанной в новости. В том же HotS в потасовке (аналог аркады) сундуки выдаются просто за участие и доигранный матч. Неважно, хорош ты или нет, ты поучаствовал и вот тебе награда - никто не уйдет совсем обиженным. ОСОБЕННО странно это выглядит на фоне того, что хотс - ф2п. Ради нестандартных потасовок не жалко и запустить раз в неделю игру на выходных.

В овервотче за каким-то хреном все изначально создано задротами для задротов. Новые режимы? Исключительно непопулярные и идущие вразрез с основным режимом игры. Требуется минимум задроченность всех героев, а лучше - команда из трех таких. Дуэль в командном сетевом шутере с задачами на картах выглядит совсем ересью. Еще можно получать сундуки просто за игру в рандомных героев и свалке, НО с условием - надо выигрывать, аж 9 игр в неделю. Я и год назад забил на покупку из-за необходимости выучивать всю механику для нормальной игры (у меня столько времени нет - в стиме игр непройденных море), а тут еще и такое. И это не говоря уже про ненормальный матчмейкинг, когда я ищу минимум минуту игру в быстрой, а загрузившись через эту же минуту моя команда проигрывает. Дальше идет ожидание игроков, потом выбрасывает в меню, снова идет поиск игры и там все может повториться. а может и нет. Серьезно, я понимаю почему так было год назад, но до сих пор ничего не стало лучше? Поиск игры группой из 5 человек занимает от 5 минут и игра сразу предлагает разминку. с таймером в полчаса. ПОЛЧАСА! Поиск игры в одиночку в аркаде занимает иногда те же 10 минут. И вот ЭТО мне предлагают покупать? Спасибо, я лучше вечерами в тф2 или паладинов погоняю.

Было бы здорово делать режимы, которые интересны игрокам (неожиданно!), но было бы неплохо и просто упростить требования по получению этих сундуков, люди бы меньше переживали.

Смотрю, комментарий залайкали. Чтобы мимкрокодилы не думали, что в OW всё так плохо, напишу ровно противоположный экспириенс :)

Больше 500 часов в OW, играю и в ранкед, и в квикплей, и соло, и в пати с разным количеством игроков. Фулл пати на шесть человек в квикплее никогда не давала больше пяти минут ожидания (хотя стоит уточнить, что и матчей с фуллпати я играл довольно мало). Таймер в разминке не отражает количество времени на поиск матчей. Соло в квикплее находится очень быстро, минута — это максимум. Соло в аркаде и пати на троих в «Ликвидации» тоже и близко не занимает 10 минут.

Закономерность «больше человек в пати — больше ожидание» вполне объяснима: матчмейкинг даже в квикплее старается подбирать игроков по вашему уровню и количеству человек в премейде. Естественно, больших премейдов на четыре и более человек в игре куда меньше, чем соло или пар. Поэтому и матчмейкинг идёт дольше.

К слову, алгоритм матчмейкинга работает вполне хорошо (ну, исходя из моего личного опыта, канешн) — аномалии есть, но обычно уровень игроков плюс-минус такой же.

А вот сундуки в OW — ето да, штука так себе. На высоких уровнях даже донатить не особо хочется, потому что в 9 из 10 сундуков будет дубликатный серый хлам, на котором даже голды толком не накопишь.

Я доначу каждый ивент, но не потому что все скины хочу, а потому что игра очень нравится. В «Годовщине» из 11 купленных сундуков выпала ровно одна стандартная лега и _ни одного_ танца или ивентового скина. Золота я с этого тоже поимел сущие крохи.

Хочется уточнить про "алгоритм матчмейкинга". Он если и работает то очень странно. Т.к или я дикий бог овервотча который будучи 80лвл достоин игры с 300+ лвл игроками с золотыми валынами (не на фри выходных, на фри выходных я предпочел вообще забить на Овер из за риска сжечь стул) или я не понимаю за что меня кидает к таким монстрам которые убивают меня не давая пройти и пары шагов в сторону обджектива. Ну и про поиск. Пока близи, не начнут делится статистикой онлайна, говорить о том почему у половины игроков (в игре на 30милиёнов. ) игры в обычном режиме ищет по 2минуты (аркада мертва и говорить про поиск в аркаде я не хочу) а у второй половины за 15секунд глупо и бессмысленно. Может дело в часовых поясах и я с комментатором выше счастливый поподатель на минимальный онлайн, а может в том что поиск сломан. Точно не знает никто (даже сама близард)

Левел игрока не отражает его скилла :) 80-й уровень может нагибать похлеще иного 1080-го. Если и есть какой-то открытый показатель скилла, на который можно ориентироваться, то он отображается только в ранкеде. Насколько мне известно, в квикплее тоже есть некий счётчик ранга, но он скрыт и не такой строгий для матчмейкинга, как в ранкеде.

Не согласен. Вероятно, на консолях всё несколько иначе, но на PC я без проблем нахожу матчи во всех пяти режимах Аркады. Захожу в игру в разное время суток, кроме, наверное, глубокой ночи/ранннего утра МСК, типа 03:00-06:00.

Но я не исключаю, конечно, что многое может зависеть от часового пояса и места проживания.

На консолях аркада находится быстро. Может в последний день ищет 3-4 минуты. Но ей богу играть в ненужные режимы ради сундуков - это бред. Играю только в ранкед и мне все нравится. Тратить время на аркаду не вижу смысла. За раунд в рейтинг от 4 до 7к опыта берется, в аркаду 1-4к опыта. Так что за время, которое тебе нужно потратить в аркаду ради 3 ящиков(как отметили еще и победить надо), я поиграю в рейтинг и получу удовольствие и те же контейнеры. ну и да уровень нифига не значит

Откуда вообще эти домыслы про крутой матчмейкинг? У игрока есть единственный показатель его скилла в системе - ммр, основывается исключительно на соотношении выиграл/проиграл и изменение вычисляется по разнице в среднем уровнем ммр твоей команды и вражеской.

И в хотсе этот мм дает нормальные результаты за 20 секунд максимум в быстрой игре, а тут при миллионах игроков надо ждать от 45 секунд в моем опыте. И не сказать чтобы круто игралось все, против моей команды с игроками до 15 уровня часто бросало людей хоть и с бронзовыми плашками, но уровня этак 80-100 и результат был крайне плачевным.

Тимур, не в обиду сказано, но если у вас в Хотсе за 20 секунд находит игру, то вы скорее всего новичек, коих сейчас очень много. К примеру у меня, поиск быстрой игры занимает

3 минуты, про ранкед вобще молчу (Алмаз 3), очень долго ищет игры (иногда доходит до тех самых 10 минут от которых всех бомбануло).

В ОВ в этом плане все намного лучше.

2200 ммр, что не шибко много.

НО - у меня в овервотче не намного лучше, если не хуже, так что хорошая попытка, но проблема не в этом.

У меня с хотсом ровно противоположная ситуация. Играл во время двух «Испытаний Нексуса», только квикплей, пати с двумя-четырьмя друзьями. Матчмейкинг меньше минуты мы расценивали как невероятное везение, обычно сидели примерно три-четыре. Выше пяти минут тоже было, и не так уж редко.

Опять же, я не пытаюсь что-то доказать, я просто делюсь своим личным экспириенсом :)

Что-то вы много пишете единичных случаев. Играю регулярно и быстрые игры находит за минуту/полторы. И с разминкой на ПОЛЧАСА порадовало, такого давно нет и если не находит игроков за это время, то просто выкидывает. Это бесит конечно, но нет разминок на 30 минут. Нет. Ни разу не искал игру 10 минут, даже в аркадах. Максимум было 5 минут, и то, в какой-то определенной потасовке.

Вам нотариально заверенные скриншоты? Быстрая игра, которую ищет полторы минуты (и часто - столько же играется) - это НЕнормально, я привел пример того же HotS, где матчмейкинг быстрых игр на порядок сложнее (подбирается сетап по ролям, уже выбранным игроками и скиллу), и там поиск в 30 секунд нечто выше среднего. И при этом отовсюду слышно про миллионы игроков оверватча и что хотс игра не слишком успешная. И вот, на бесплатных выходных, когда народу много игры ищутся по полторы минуты? Это плохо.

Я не говорил, что разминка длилась полчаса, но таймер отсчитывал именно 30 минут. Ждать пришлось где-то минут 8, за которые мы тупо загнали вражескую команду на респ и мучались от безделья. Тоже в общем-то бред, с такими-то таймерами.

Поиск игры в аркаде - где уменьшенные таймеры - показывал мне ровно 10 минут, я ждать столько не стал.

Поиск соло квикплэя более минуты - аномалия. Я такое если и встречал, то несколько раз за 214 часов. Чаще всего (личный опыт) ищет менее 40 секунд. Тут могу вспомнить такие влияющие факторы: время игры (праймтайм или нет) и рейтинг игрока. По поводу подключения к заканчивающемуся матчу: 1) за подключение к уже начатому матчу и его окончание, игроку дают бонус в опыте (вроде 300) - компенсация за моральный ущерб; 2) всегда есть соревновательный режим, где такого явления нет и не может быть (если настолько невыносима мысль доигрывать заканчивающийся матч и получать бонус из пункта 1). Поиск при игре в больших стаках пояснил Kosmonávt Tomaš.

Владельцам бесплатной версии доступен только квик, никакого ранга - ваш К.О.

См. пункт 1. Либо просто не обращать внимания на данный продукт, ибо вы попробовали, и это не ваше.

Я полагаю, что длительный поиск связан с тем, что игроки выбирают своих персонажей уже после того, как запустится игра. Если бы можно было как в вове определиться со своими ролями в игре (например, кто-то чаще играет за танков и будет выбирать роль танка, а кто-то лечить любит и выбирает сапорт), то и поиск игры шел быстрей. Но тут надо делать так, чтобы игрок не мог сменить выбранную роль (а не персонажа) по ходу матча. Чтобы команда вдруг не осталась без танка или хила, а в замен получили вдову или хандзо.

В таком случае - да, поиск был бы быстрей. И очень редко, когда вы заходите на полторы минуты в игру. Почти 95% игр начинаются с начала.

Ваше предположение неверно. Матчмейкинг никак не зависит от героев. Привязка поиска, и тем более запрет на смену героя - прямое нарушение главного принципа игры, а именно - возможность смены персонажа по ходу матча. Даже если предположить такую возможность, это ограничило бы разнообразие в командах. Всем пришлось бы играть на своей роли как в классических MOBA.

Я знаю, что мм никак не зависит от героев. Я и говорю, что если бы они делали как в моем примере, то искалось бы быстрей. Но не у всех. А лишь у танков и сапортов. Остальные бы стояли еще дольше в очередях.

Не думал, что еще есть люди, которые не отключили разминку.

В Америке любят такое. Получи приз, грамоту и кубок за почетное 9-ое место. Из 9.

Из пальца высосанный скандал какой-то. Очень небольшой процент игроков фармит 100% наград, большая часть выбивает/покупает что хочет на мейна и довольна

Все правильно. Игроки, гоняющиеся за косметикой, должны страдать. Это их выбор.

Блин, легендарки на то и легендарки. Выпало 1-2 - радуйся, блин. ККИ вот уже много десятков лет не скрывают, что купив 100 бустеров ты получишь 3-4 легендарные карты. Это абсолютно нормальный шанс. Как и то что сбор полной коллекции - очевидно затратное занятие. Иначе бы оно и не было "редким”

Да, но есть так же рынок на котором ты можешь купить нужную тебе карту, хоть и по цене нескольких бустов.

Define «легендарные». В каждом бустере Мэджика гарантированно одна золотая карта, например.

В матыге "Залотая" карта - rare, не является "Легендарной" сама по себе. В большинсве случаев они не представляют интереса. Однако существуют Mythic - они очень редко лежат заместо рарок.

В таком случае да — таких попадается 2-3 на 100 бустеров.

На середине прогорел до состояния написания коммента. Как более-менее прожжёный ВоВер (да и варкрафтер) я привык, что годовщина - это просто повод порадоваться за игру и по возможности дропнуть что-нибудь веселое. Если вы фанат ачивок\косметики - это исключительно ваше желание, а не недоработка игры. А тут народ реально обнаглел, как мне кажется. Все им что-то должны. Не нравится - не ешь .

Отличный аргумент. Был бы, если бы Overwatch была бы F2P, а не стоила бы 2000 и имела кучу заблокированного контента, который практически невозможно открыть полностью.

исключительно ваше желание, а не недоработка игры

Не нужно быть "фанатом ачивок\косметики", чтобы хотеть открыть определённые костюмы, которые понравились в ивенте. Вот только они окрыты только в течении определённого времени и после этого их можно будет открыть только через год, когда к ним скорее всего добавятся ещё десяток. После каждого ивента шанс получить то, что тебе нужно уменьшается, а компенсации за дубликаты выглядят смехотворно.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎