Лучшие колоды последней недели Июня

Лучшие колоды последней недели Июня

Сегодня вторник, а это значит, что пора вновь опубликовать пятёрку лучших колод по версии Team Empire.

На этот раз, в конференции нашей команды, развернулись шестичасовые споры по поводу текущей меты и расположения колод в рейтинге.

Pavel активно пытался продвинуть Приста на четвёртое место, а GeneraL хотел видеть Воина выше… Но и другие игроки также активно участвовали в дискуссии.

В результате расположение колод на этой неделе выглядит следующим образом:

Вот уже конец месяца, но мы вновь начинаем наш топ с "Miracle Rogue". Дни идут, но Валира с Лироем уверенно держит позицию. Разбойницы, которым "зашло", остаются проблемой абсолютно для всех классов. Для взятия легенды и уверенного участия на чемпионатах, вы обязательно должны иметь эту колоду.

Большой прыжок на этой неделе совершила колода "Rush Rogue" - очень мощная и простая в управлении. Быстрые партии в 5-8 минут не оставили её без внимания многих игроков. Колода очень хорошо чувствует себя в игре с "Miracle Rogue" и многими другими колодами.

Маг по прежнему занимает третью строчку. Причина всё та же - "Miracle Rogue"! А против них он играет на удивление хорошо.

А вот и небольшой "comeback". Позабытый " Control Warrior " вновь начинает набирать обороты. Колода отлично чувствует себя с популярными магами и рогами, и если в матче с "Miracle" может пойти не всё так гладко, то в матче с "Rush Rogue" и различными вариациями мага, колода имеет достаточно большой процентный шанс на победу. Единственный минус заключается в том, что на её создание вам потребуется много пыли.

На пятую строчку, теряя одну позицию, смещается "Charge Druid"! Играть им по прежнему можно, но стало заметно сложнее, ведь игроки потихоньку учатся её обыгрывать.

На этом всё. По поводу топ-5 всегда много споров и возражений, кто-то хочет видеть Шамана, а кто-то Охотника. Рейтинг был составлен на основании общего мнения всех игроков в команде! Мы с нетерпением ждём нового обновления и постараемся попасть на Hearthstone World Championship!

Комментарии - 11

Нету локов, грусть и печаль, пойду раш рогу затестию.

25.06.14 - 10:41 | Отредактировано 25.06.14 в 10:46

Мне кажется, что это не Rush Rogue, а Mill Rogue.В Раш колодах использовать Coldlight Oracle - суицид т.к. вы побеждаете если у врага нету ответов (например АОЕ). Если ответы есть - гг, го некст. Без Спринта любая игра более 6-8 ходов - вы сидите на топдеке и терпите.Вопрос к экспертам: зачем Контрол Вару Аргус. Вы ставите 1 легендарку за ход И НЕ МОЖЕТЕ ДАТЬ ЕЙ ТАУНТ потому что Аргус стоит 4. Юзать Аргуса на Аколайтов и Армор - чушь (их всё равно будут убивать даже если вы им не дадите таунт).Я так понимаю, что Charge Druid имеет лучшие шансы против Миракл и Фрост мага и худшие против Рамп Друида и Хэндлока из всех друидов.

25.06.14 - 11:01 | Отредактировано 25.06.14 в 11:02

Во-первых, оракулы обеспечивают драв, позволяя сидеть с полной рукой карт, что зачастую выгоднее именно роге, так же сами по себе, и в особенности с муклой, они позволяют сжечь карты противнику,что в свою очередь вынуждает противника скидывать не качеством, а количеством. Во-вторых, спринт тут бесполезен, это дека, которой либо выигрывают, либо проигрывают к 7-8 ходу, и если закончились карты, то зачастую это проигрыш. В-третьих, аргуса в контроль войне, несколько сезонов назад, уже использовал такой игрок как Kolento, это не самая лучшая карта, но вы представьте себе, на 9 ход изера, а на 10 аргус и манипулятор. миракл роге, можно будет сразу жать Alt+F4. (И да, вар часто живёт дольше 9 ходов, против миракл рог) Плюс, он может помочь вару, выгоднее размениваться, например забирая существо 1-4 (+1+1), на существо 3-2. В-четвёртых, чаааардж. друид, как раз таки сильнее, против хендлока, нежели рамп, хотя бы по тому, что не даёт ему расслабиться, спокойно наставить горных великанов, дать им таунт, и попивая чаёк, вкатывать в землю неугодных. Против магов, большинство вариаций друида играют более менее одинаково, за счёт хила, брони и прочего, против чудо рог, да, шансы неплохие. Против рамп, там зависит больше от того, кто стол раньше захватил и контролирует его.

Вот тактика со сжиганием карт врагу и называется Mill.Вопрос: вы будете использовать Оракула против Друида на 5м ходу, если у вас 2 карты, а у него 4? - НЕТ. И дважды НЕТ, если в руке нету Сапа.Спринт нужен именно для того, чтобы не ливать на 8м ходу. Т.к. ХП у вас ещё прилично, врага добить надо, но нечем. Пропустить ход позволительно.ЕСЛИ вы дожили до момента, когда вы можете себе позволить поставить Изеру (т.к. вы не делаете Armor up), её не сапнули, вы прожили ход и у вас были Манипулятор и Аргус в руке. Я руководствовался тем, что Рамп может воевать против Хэндлока (существа не намного меньше), а Чардж может ливать, если Гиганту дадут таунт.

25.06.14 - 11:52 | Отредактировано 25.06.14 в 12:12

Ramp безусловно может воевать с Handlockом, однако этот матч не в пользу первого, у Charge намного больше шансов выиграть, проверено тренировками и временем. Charge может съесть на 5-6 ману, а Ramp нет, в этом вся разница.Спринт дает карты, но не дает Вам преимущества на 7 ману, если контроль стола не на Вашей стороне, вся колода Rush или как вам удобно Mill роги, построена на раннем выбивании соперника (5-6 мана), соперник должен проиграть. Оракл на 5-7 мане даст гораздо больше инициативы на столе, он даст возможность разыграть что-то еще, возможно в комбинации е.т.с. Эта колода должна давить со старта и до конца, ей не нужны 7 дропы без инициативы.У колоды очень быстрые игры, что дает преимущество в фарме ладдера.

25.06.14 - 14:46 | Отредактировано 25.06.14 в 14:47

"Вопрос: вы будете использовать Оракула против Друида на 5м ходу, если у вас 2 карты, а у него 4? - НЕТ."alife нет, вы не правы. Роге такой сборки плевать сколько карт у противника, оракулами она находит свои супер быстрые решения, так как восполнить потерю карт (у нее они все крайне дешевые) по другому не представляется для нее возможным. И в таком случае как вы описали, оракул будет для роги в плюс, плевать сколько карт у друида.Любой вариант друида играет в минус с HandLock-ом, так как у друида нет классовой способности справляться с очень большими существами (натуралайз не рассматривается). Друид вынужден искусственно их для себя создавать (БГХ, черный рыцарь и тд). Рамп друид с большим количеством таунтов совсем слабо смотрится против хендлока, потому что не представляет для него никакой опасности, дает варлоку пространство для раскачки. Charge друид играет с хендлоком получше за счет того, что при хорошем заходе, сразу проявляет агрессию, и не дает спокойно раскачаться варлоку, а после завершает агрессивную линию финишерами. Само собой если charge друиду плохо заходит начало партии, он так же оказывается сильно позади Handlock-а.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎