Шаблон для создания слайдер-дизайна ⁠ ⁠

Шаблон для создания слайдер-дизайна ⁠ ⁠

На фрилансе сделал руководство и шаблон для дизайна ногтей. Вдруг кому надо.

где ж их печатать?

Спасибо! как раз нужно:)

Эргономика ванной, что это?⁠ ⁠

В эргономике используются выверенные цифры, которые позволяют разместить оборудование при ремонте так, чтобы было удобно в каждодневных делах.

Конечно же, есть минимальные показатели и уменьшать эти дистанции лучшее не стоит, есть оптимальные показатели рассчитанные для человека среднего роста, но мы понимаем, что бывают, к примеру, люди высокие и для их удобства мы можем поставить раковину чуть выше, или сделать отступ для наклона больше, если это позволяет сделать квадратура и не страдает удобство всей семьи

Так что берём на заметку имеющиеся стандарты и применяем.

Как быстро написать слайдер на JS?⁠ ⁠

Во многих сайтах и программах уже давным — давно используются такие элементы взаимодейтсвия пользователем, как «Слайдер», по сути это одна большая фотография которую можно переключать с помощью стрелочек или по нажатию на клавиши. Удобно когда на экране мало места, а показать множество фотографий нужно.

Как же создать вот такой слайдер?

Слайдер будет состоять из кусков кода HTML, CSS, JS, писать будем в Codepen.io но это только для удобства, можете перенести к себе на сайт, веб-приложение или в удобное для вас место.

1. Пишем структуру

4. Заполняем объект

Пишем структуру

Наша структура будет состоять из объекта с классом «slider», внутри которого будет две кнопки для переключения, одна с индификатором «left», другая с «right». По середине будет большая фотография с индификатором «slider_image».

Пишем стили

Обнуляем лишние стили и пишем свои для наших элементов, контейнеров, кнопочек и фотографий.

Пишем скрипт

Для начала создадим объект, внутри которого будет хранить фотографии для слайдера, а именно ссылки на них для вписывания в будущем их в атрибут «src» на главной фотографии с индификатором «slider_image». После ищем все нужные элементы на странице через вставку «document.querySelector» и «document.getElementById». Создаем функции такие как «update()» которые будут отвечать за обновление главной фотографии, дальше будем писать ещё две функции для переключения главной фотографии. При старте страницы нужно вызвать функцию обновления, для подстраивания картинки при старте.

Заполняем объект

Внутри объекта «slider_cfg», пишем номер картинки от 1 до бесконечности, он сам подстроит и сам определит количество, главное соблюдать индификатор, но можно написать и без индификатора по номеру и просто перебирать их. Ещё легче было бы написать в массиве. После указания номера картинки, после «:» пишем ссылку на картинку в скобочках « ' ' », не забудьте поставить «висячую запятую», то есть как на скриншоте, после каждой записи ставить запятую в конце, даже если запись окончена.

У нас есть рабочий и очень простенький слайдер для переключения фотографий, которые мы заполняем в объект. Все это работает без сбоев и хорошо.

Удобочитаемое руководство по планированию запуска от Virgin Orbit⁠ ⁠

Почти все стартовые компании публикуют ту или иную версию «Руководства пользователя по полезной нагрузке». Руководство обычно описывает, какие услуги предлагает компания и что может сделать ее ракета. Эти документы часто бывают слишком краткими или слишком техническими, чтобы дать достаточно информации неофитам в индустрии запусков.

« Руководство по обслуживанию » Virgin Orbit представляет собой освежающий контраст. Это руководство пользователя написано почти разговорным языком (и с простыми табличками а главное, с картинками! :) ), и предлагает подробное объяснение концепций, чтобы помочь читателю узнать больше об ударах, вибрации и других ограничениях во время запуска. Настоящим фанатам ракет обязательно к прочтению.

Немножко из РукоВодства:

Как сделать кораблик из бумаги разными способами⁠ ⁠

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!⁠ ⁠

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

Шаг 1. Запасись энтузиазмом

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Короче - есть команда, круто! Нет команды — делай всё сам, это не трудно.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Продукт — портфолио. Приоритет - качество исполнения.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Продукт — манифест. Приоритет - донести идею до масс.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Продукт — актив. Приоритет - получить доход.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Короче - ты должен ответить на вопрос — зачем я делаю эту игру?

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

Короче - твои умения и увлечения — это твои преимущества. Учитывай их при выборе платформы, движка, жанра игры. А пока, просто подумай над этим.

Шаг 5. Выбери платформу

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

Путь 1. Мобилки

- Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

- Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

- Ценится простая яркая графика.

- Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.

- Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

- Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

- Простой геймплей и гейм-дизайн.

- Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.

- Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

- Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

- Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

- Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

- Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Короче - мобилки, это огромный супер-маркет. На полке лежит то, что окупает рекламу. Это конкуренция рекламных бюджетов. Если хочешь заработать на мобилках, то советую делать гипер-казуалки и работать с издателем. Если пофиг на доход — классная, лёгкая платформа.

Если решишься, узнай подробнее про:

- Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

- Как найти издателя гипер-казуальных игр.

- Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

- Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

- Монетизация мобильных игр.

- Оптимизация мобильных игр.

- Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

- Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

- Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

- Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

- Ценится реалистичная или стильная графика.

- Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

- Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

- Легче получить игроков и отзывы.

- Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

- Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

- С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

- Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

- Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.

- Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

- Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

- Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

- Нужно продумать интересную историю или геймплей.

- Более сложный геймдизайн.

- Большая требовательность к качеству графики.

Короче - ПК, а особенно Консоли это элитный бутик. На полке лежит то, что хорошо сделано. Это конкуренция качества. Если хочешь заработать, то сделай интересную игру, и обязательно портируй её на консоли (через издателя). Подумай как сэкономить на производстве!

Если решишься, узнай подробнее про:

- Геймдизайн компьютерных игр.

- Как питчить игры.

- Что такое вертикальный срез.

- Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

- Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/ ) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

- Портирование игр на консоли.

- Издатели игр на консолях.

- Конкурсы и фестивали инди-игр.

- Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

- Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

- Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры

Рекомендую погуглить про:

- Игровые механики, жанры и сеттинги.

- Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

- Кор-геймплей и Мета-геймплей.

- Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

- Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

- Ассеты и маркетплейсы.

Короче - сперва узнай поверхностно о всех непонятных терминах. Глубже изучай только то, что нужно будет для разработки конкретно твоей игры.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?

Во-первых, "Blueprints" — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический "код".

Во-вторых, куча плюсов:

- Красивая графика «из коробки».

- Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

- Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

- Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

- Много уровков. Рекомендую канал "Unreal Engine Rus"

- Куча встроенных функций.

- Бесплатный до ляма баксов дохода.

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Короче - почитай про выбор движка. Потрать время на его изучие.

Шаг 8. Выбери жанр

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

- Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: "steamdb.info", "gamedatacrunch.com", "steamspy.com".

- Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

- Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Короче - выбери жанр и узнай про него всё что можешь!

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

Какая идея хорошая?

- Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

- Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

- Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.

Что поможет тебе в выборе идеи?

- Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

- Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

- Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то "Как питчить игры".

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно "продавать" твой проект.

USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.

Кароче - почитай про идею, концепцию, питч, USP игры. Сформулируй чёткое видение твоего проекта и доноси это видение до всех. Без него — всё развалится и поплывет.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Настоятельно рекомендую!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

Демо-версия решает множество задач:

- Поможет записать видео, скриншоты, гифки

- Покажет окупаемость мобильной игры

- Поможет устроиться на работу

- Ускорит набор вишлсистов в Steam

- Получит отзывы от игроков и стримеров

- Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.

Короче - сделай демонстрационную версию игры. Это твоя визитная карточка. Показывай её всем. Говори — я сделаю так-же, только больше.

Шаг 13. Не ленись! Работай!

Пара советов, как дожить до релиза:

- Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

- Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

- Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

- Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

- Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

- Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

- Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.

Спасибо, что дочитал!

Это статья - вводная. Тебе много предстоит узнать и загуглить на каждом шаге.

Короче - ты можешь сделать это! Реально!

Борьба со спамерами правовыми средствами: руководство по дезинсекции⁠ ⁠

По многочисленным просьбам трудящихся и прочих, затраханных спамом, выпустили руководство «Борьба со спамерами правовыми средствами: руководство по дезинсекции». Это улучшенная версия моего старого поста-инструкции про борьбу с говноедами, рассылающими спам. К этой тоже руку приложил, пользуйтесь на здоровье!

"Увидел это на коробке. Я так и не смог понять, как же надо правильно её поднимать, следуя этому рисунку"⁠ ⁠

Как стать кошкой: полное руководство⁠ ⁠

Это информативное руководство было создано иллюстраторами и авторами книг

Лизой Сверлинг и Ральфом Лазаром .

- "Мы искренне надеемся, что это поможет вам осуществить мечту всей жизни - стать кошкой."

Перевод мой - тег [Мое]

Веселый термос⁠ ⁠

Казалось бы, что такого можно написать в инструкции по эксплуатации термоса, но тут люди подошли креативно к вопросу

Про горячих финских парней особенно порадовало 😊По традиции: термос мой, тег - моëФотка сделана на тапок, сами понимаете.

Как перевести логотип в вектор⁠ ⁠

Как и обещал в прошлом посте, рассказываю, как сделать лого векторным, если у вас есть растровое изображение.

Как сделать логотип векторным

К сожалению, всё ещё очень много компаний имеет на руках только растровое изображение логотипа, да и то небольшого размера, годящееся разве что для шапки сайта. Что делать, если ваша организация оказалась в их числе, а логотип уже давно “вырос” и хочет побывать где-то ещё кроме сайта?

Вариантов у вас немного, и все они прозаичны:

1. отрисовать логотип самостоятельно;

2. воспользоваться машинной векторизацией;

3. обратиться к специалисту.

Для первого способа могу вам порекомендовать редактор InkScape. Он бесплатный, относительно простой в использовании (для векторного редактора) и своим функционалом почти ничем не уступает именитым Illustrator и CorelDRAW (по крайней мере в отрисовке логотипов).

Можно попробовать отрисовать логотип вручную, но это требует определённых навыков и времени. Если для вас это впервой, то вам точно придётся посмотреть/почитать несколько уроков по пользованию программой.

Для второго способа можно воспользоваться функцией того же InkScape “Векторизация растра” — при этом растровое изображение переведётся в векторное машинным способом. Однако такой вариант может значительно уступать в качестве ручной отрисовке.

Также существуют онлайн-сервисы по переводу растровых изображений в векторные. Одно из таких – это Vector Magic. Сразу предупрежу, что этот сервис хороший, но платный, а эта статья – не его реклама..)

Конечно, это не единственные программы для машинной векторизации, но, пожалуй, лучшие в отношение цена-качество.

Сравнение машинных векторизаций InkScape и Vector Magic

Ниже представлены примеры векторизаций одного и того же логотипа (но разных размеров) на примере этих двух программ.

А) Автоматическая векторизация растрового изображения логотипа шириной 200 пикселей:

Б) Автоматическая векторизация растрового изображения логотипа шириной 500 пикселей:

В) Автоматическая векторизация растрового изображения логотипа шириной 1000 пикселей:

Также можно отметить, что при прочих равных Vector Magic справляется с задачей лучше InkScape, и результат получается вполне сносным уже при исходной картинке в 500 пикселей в ширину.

Однако, как я уже говорил, сервис Vector Magic платный. В настоящий момент можно либо купить десктопную версию за 295 долларов, либо получить доступ к онлайн версии (с некоторыми ограничениями) за 9,95 долларов в месяц.

Если вам требуется перевести только один логотип в вектор, думаю, вполне логично будет воспользоваться доступом к сервису на месяц.

Однако давайте ещё ненадолго вернемся к бесплатному способу - машинной векторизации с помощью программы InkScape.

Как автоматически векторизировать растр с помощью InkScape

Небольшая инструкция и рекомендации от меня:

1) Итак, я опускаю часть, где вы скачиваете, устанавливаете и запускаете программу. Сделав всё это, просто перетащите вашу картинку в окно Инкскейпа и выделите её, нажав на неё курсором:

2) Далее открываете вкладку «Контур» и выбираете действие «Векторизировать растр»:

3) Выставляете нужные настройки и нажимаете кнопку «Ок».

Несколько советов по параметрам настроек:

1. Если в вашем лого (или другой картинке, которую вы векторизируете) несколько цветов, выбирайте пункт «Цвет» в разделе «Множественное сканирование», а в графе «Сканирований» укажите количество цветов + 1 (цвет фона). Даже если в вашей изначальной картинке фон был прозрачный и/или вы поставили галочку возле пункта «Убрать фон» (как в примере ниже), всё равно нужно прибавить этот цвет, чтобы машина поняла, что это отдельный «слой».

Нужно ли ставить галочки в графах «Сгладить» и «Сложить стопкой» зависит от вашей картинки, попробуйте разные комбинации.

2. Если в вашем лого или другом рисунке всего 1 цвет (не считая фона, конечно), то советую выбрать пункт «Сокращение яркости» в разделе «Одиночное сканирование»; в графе «Цветов» поставить «2»; и поэкспериментировать с числами в графах «Порог», пока не добьётесь наилучшего результата. Никаких конкретных цифр подсказать не могу, оптимальный вариант будет зависеть от вашей исходной картинки.

4) Любуемся результатом:

Но, конечно, такой результат никуда не годится, поэтому остаётся несколько вариантов:

- пробуем рисовать вручную;

- идем на Vector Magic;

- заказываем отрисовку у специалиста;

- ищем у себя в закромах файл получше качеством, повторяем пункты 1-4 и получаем на выходе это:

Уже намного лучше!)

Вот, кстати, ещё одно сравнение результатов в InkScape и Vector Magic (были также взяты исходные картинки размерами 200, 500 и 1000 пикселей в ширину):

В каком случае не стоит использовать машинную векторизацию

Для этого советую исходить из следующих характеристик файла исходного лого / рисунка. Чем больше пунктов соответствуют вашему файлу, тем вероятнее, что стоит отказаться от автоматической векторизации, т.к. результат будет плох (хотя, конечно, попробовать можно)):

- Малый размер в пикселях и/или плохое качество изображения (много раз пережатый jpeg, например);

- Наличие мелких деталей в логотипе;

- Большое количество цветов и/или градиентов;

- Необходимость геометрической точности в контурах (идеальные круги, острые и прямые углы, параллельные линии).

Если сравнивать примеры ниже, то у второго логотипа намного больше шансов выдать качественный результат машинной векторизации, чем у первого:

Если всё же решили заказать векторизацию логотипа у дизайнера или в студии, будьте внимательны — сразу уточните, что именно они подразумевают под этой работой: автоматическую векторизацию (также называемую трассировкой) или ручную отрисовку? Некоторые исполнители используют вначале трассировку, а затем дорабатывают логотип вручную. Но даже после этого могут остаться недочеты.

Также обязательно попросите показать примеры подобных работ — по ним можно оценить и навыки исполнителя и метод, который он использует.

И последний небольшой совет. То, что у вас нет на руках векторных файлов логотипа, — это тревожный звоночек, означающий, что скорее всего и сам логотип у вас не очень… Дело в том, что профессионально разработанный качественный логотип всегда идёт в комплекте с векторными файлами (так называемыми “исходниками”). А раз вы их не получили, значит, и исполнитель был низкоквалифицированным.

Поэтому, если вы всё же решились на векторизацию лого и тем более обратились за помощью к профессионалам, уточните у них, не будет ли лучше разработать совсем новый дизайн. В любом случае необходимых файлов вы получите не меньше.)

На этом всё! Надеюсь, кому-то пригодится!)

Что такое гайдлайн, что он содержит и для чего нужен⁠ ⁠

Продолжаем обсуждение главных книг бренда. На очереди гайдлайн. Поговорим, чем отличается от логобука, для чего его целесообразно иметь и что в нём содержится.

Гайдлайн (с английского «guideline» – директива, руководящие указания), он же – руководство по использованию фирменного стиля. Вообще с таким названием он мог бы означать любое руководство, но почему-то в русской речи за этим термином закрепилось именно такое определение.

Как вы, наверное, уже поняли, гайдлайн похож на логобук (почитайте, если пропустили). Но в отличие от последнего главным объектом в нём выступает не только логотип, но весь корпоративный стиль в целом.

Так как логотип является неотъемлемой частью фирменного стиля, гайдлайн, конечно же, включает в себя всё то, что должно быть в логобуке. А дальше уже идёт всё то, чем они друг от друга отличаются)

Фирменные цвета и градиентыЦвета, используемые в логотипе, далеко не всегда совпадают с фирменными цветами бренда. При этом последние могут как не включать цвета лого вовсе, так и содержать их все вкупе с дополнительными цветами.

Все они представляются в гайдлайне как в графическом виде, так и в кодовом обозначении для различных цветовых систем: rgb, cmyk, hex, pantone и прочих.

Помимо однотонных фирменных цветов у некоторых брендов также бывают фирменные градиенты – плавные цветовые переходы.

Фирменные шрифты

Казалось бы, такой пустяк, но фирменные шрифты – это один из основных и важнейших элементов фирменного стиля. Их будут использовать во всех рекламных материалах, во всей деловой документации, на сайте, на визитках, на бэйджах и всём прочем.

С их помощью компания будет общаться с другими компаниями, с клиентами и использовать их для внутрикорпоративных переписок. В этом и состоит главная сложность при подборе корпоративных шрифтов, ведь у каждого из существующих начертаний есть своё настроение и даже «голос». И нужно из тысяч различных гарнитур (семейств шрифта) выбрать одну-две, чтобы они смогли:

1. Выделить бренд из множества других;

2. Подходить под все возможные случаи использования;

3. Быть хорошо читаемыми как в распечатанном виде, так и на экране; как в малом размере, так и в большом.

В руководстве по фирменному стилю помимо простого перечисления фирменных шрифтов также говорится о том, какие именно начертания подходят для разных целей: что нужно использовать для заголовков, что для основного текста, что для акцентов.

Фирменными шрифтами бренда могут стать как бесплатные, так и приобретённые по лицензии для коммерческого использования. В определённых случаях разрабатываются уникальные гарнитуры – однако это удовольствие является очень трудоёмким и дорогостоящим, порой его стоимость может в несколько раз превышать разработку всего остального фирменного стиля.

Фирменный паттерн

Фирменный паттерн (с английского «pattern» – шаблон) – узор, идейно и стилистически сочетающийся со всем корпоративным стилем бренда.

В основном паттерны бесшовные, то есть представляют собой такой фрагмент узора, который при подстановке его к самому себе вплотную образует узор большего размера, в котором не видно стыка.

Бывают такие паттерны, которые могут бесконечно расти лишь в трёх направлениях. При их использовании в разработке дизайна каких-либо макетов они не заполоняют всю его площадь (не замащивают его), а располагаются только с какой-то одной стороны, например, слева, сверху или в углу.

Паттерн не является обязательным элементом фирменного стиля, у многих брендов их нет. В то же время фирменных паттернов может быть и несколько, могут быть даже несколько разных серий фирменных паттернов – например, каждый для определенного продукта в различных линейках.

Носители фирменного стиля

После ознакомления с основными элементами фирменного стиля мы переходим к тому, на чём, собственно, всё это используется – к его носителям.

К последним может относиться практически всё, чем пользуется компания – забрендировать можно, что угодно от ластика до служебного автомобиля. Но условно носители фирменного стиля можно разделить на несколько категорий:

1. Деловая документация: фирменные бланки, конверты, папки, визитки, бланки заключений, копий чека;

2. Рекламные материалы: баннеры, брошюры, листовки, опять же визитки (которые по сути являются мини-листовками), фирменный пост для соцсетей;

3. Сувенирная продукция: брелоки, блокноты, кепки, футболки, календари – всё, что компания дарит своим партнёрам и сотрудникам;

4. Дизайн рабочего места: это может быть и дизайн интерьера помещения, и экстерьер здания, и дизайн корпоративного сайта.

Как вы, должно быть, заметили, я ещё не включил ни в одну категорию ни ластик, ни автомобиль… Дело в том, что всё это деление было действительно условным. Например, автомобиль для одной компании можно отнести к инструментам, у другой – к рабочему месту (к примеру, мобильная кофейня), а у третьей – и вовсе к не более, чем рекламному материалу.

В общем носителей фирменного стиля бренда может быть нескончаемо много, и сразу разработать дизайн для каждого из них невозможно.

Собственно, для этого и нужен предмет данной главы – гайдлайн. В этом руководстве помимо представления основных элементов фирменного стиля и изображений нескольких уже готовых носителей есть рекомендации, а порой даже правила для дизайна будущих макетов.

О гайдлайне у меня всё, в следующей статье расскажу о брендбуке)

Надеюсь, было интересно и полезно)

Что такое логобук и зачем он нужен⁠ ⁠

Всё чаще я замечаю, что люди путаются в терминах «логобук», «брендбук», «гайдлайн», называя одно другим, порой даже не понимая, зачем они хотят их заказать и нужны ли они им вообще. Я разработал множество и изучил не меньше логобуков, брендбуков и гайдлайнов. Поэтому в отличие от журналов, ссылающихся друг на друга и уже потерявших первоисточник, могу ссылаться на себя, своих коллег и профессиональную литературу.

Начнём разбор терминологии с самого простого – логобука.

Что такое логобук и что в нем содержится

Логобук – это ничто иное, как руководство по использованию логотипа. В нём говорится (и показывается) о:

1) основной версии логотипа;

2) его альтернативных версиях;

3) разных цветовых решениях;

4) примерах и правилах его использования;

5) недопустимых примерах использования;

6) охранном поле;

7) построении лого;

8) и порой даже о построении новых логотипов для «подбрендов» (филиалов, отделений, дочерних компаний, линейки продукции).

Изучим каждый раздел подробнее.

Альтернативные версии лого могут представлять собой различные модификации, как по форме, так и цвету.

Так, например, если основной ориентацией логотипа является вертикальная (когда знак находится сверху от подписи), может существовать его горизонтальная версия.

Кроме того, в последнее время замечаю частую необходимость создавать «круглые» версии логотипов. То есть не обязательно в форме круга, но наиболее выигрышно смотрящихся в круглом окошке – для аватаров в соцсетях.

В этом же разделе можно указать минимально возможные размеры логотипа для его отображения на печати и экранах. Также порой разрабатываются упрощенные версии логотипа для использования в очень маленьком размере, например, в фавиконе сайта.

Помимо информации о различных компоновках и формах в логобуке говорится о фирменных цветах логотипа и его альтернативных цветовых решениях:

- упрощенная цветовая гамма,

- версия в оттенках серого,

Разные цветовые решения логотипу нужны, чтобы иметь возможность хорошо ложиться на разные фоны, адаптироваться под ограничения отображения или печати (распечатка на чёрно-белом принтере, монохромная печать организации) и оставаться при этом хорошо различимым и узнаваемым.

Для каждого варианта цвета логотипа в логобуке могут быть показаны примеры приемлемых фонов. Для некоторых лого приемлемым может являться только чистый белый фон. В таком случае при отсутствии оного логотип используется только вместе с белой плашкой (подложкой) под ним.

Охранное поле

Охранное поле – это минимально допустимое пространство вокруг логотипа свободное от других объектов или текста.

Нет никаких строгих стандартов для размера охранной зоны логотипа. Грубо говоря, их устанавливает дизайнер, разработавший логотип и/или руководство по его использованию.

Обычно он прибавляет около 10-15% от ширины логотипа с каждой его стороны. Зачастую для удобства эту величину приравнивают к какому-то небольшому элементу логотипа, например, к одной из букв в названии.

Но раз на раз не приходится, и бывают случаи, когда ширина поля равна ширине всего блока или даже превышает его в несколько раз. Всё зависит от формы, композиции и смысла, который несёт логотип.

Охранное поле необходимо, чтобы быть уверенным в том, что к вашему логотипу не подставят вплотную что-то еще, от чего он может потерять и читаемость, и заметность, и, собственно, обособленность. Да и вообще, согласитесь, неприятно, когда к вам прижимается какой-то незнакомец…

Далеко не все логотипы могут быть в точности воспроизведены с помощью карандаша, линейки и циркуля (хотя и бытует мнение, что это один из главных критериев «хорошего логотипа»). Однако в логобуках часто помимо словесного описания логотипа размещают и раздел, касающийся его построения.

Если фирменный знак или надпись слишком сложны, чтобы их можно было построить с помощью таких графических примитивов, как окружности и отрезки, то в данном разделе его помещают на модульную (координатную) сетку для более лёгкого воспроизведения на такой же сетке.

Ещё один момент, который редко встречается в руководствах по использованию логотипа, но всё же порой бывает – это рекомендации к построению новых логотипов для брендов, вертикально или горизонтально связанных с существующим.

Как не надо делать

Общеизвестный принцип «разрешено всё, что не запрещено» распространяется и на дизайн. Поэтому кроме вышеперечисленных разделов логобука, рассказывающих о том, как правильно пользоваться логотипом, добавляют ещё один, говорящий о том, что делать недопустимо. Обычно в нем собраны самые популярные издевательства над логотипами, в числе которых:

- перекрашивание отдельных частей или всего лого в целом;

- замена шрифта логотипа;

- добавление различных спецэффектов, как тени, блики и прочее.

Все эти ошибки допускают в основном люди, не занимающиеся графическим дизайном профессионально, и этот раздел по большей части ориентирован именно на них.

Вот, в принципе, и всё. Это – примерный список того, что отражается в логобуке. В том или ином варианте может либо чего-то не быть, либо быть дополнительно что-то еще. Всё зависит от логотипа, от бренда, для которого он создавался, и, конечно же, разработчика самого руководства.

В следующих статьях я расскажу о том, что такое гайдлайн и брендбук.

Надеюсь, было интересно и полезно)

Защита от дурака?⁠ ⁠

Twine 2, Harlowe, гайд по CSS для дизайна текстового квеста.⁠ ⁠

Речь пойдет о стилизации текстового квеста, сделанного в Twine 2 (web версии) в формате Harlowe. Этот формат истории настроен в Twine по умолчанию и работать с ним легко. Начнем с того, что у нас есть и как это постепенно изменить.

Вот, что у нас есть в самом начале. Чёрный фон, белый текст, синие ссылки. Если вы не привередливы в дизайне, то сойдет и так. (Для всех подальших изменений зайдите в меню Twine в левом нижнем углу и выберите пункт "Редактировать таблицу стилей", весь текст кода писать там)

Первое, что я хочу поменять - цвет ссылки. для этого вводим tw-link и выбираем нужный цвет. Выглядит это вот так:

Теперь ссылки будут белого цвета. Для быстрого выбора цвета в HEX палитре я использую этот сайт. С ссылками в параграфах разобрались, больше в них я ничего менять не буду.

Теперь пора поменять шрифт. Это мы делаем в tw-story. Я не буду особо заморачиваться и выберу Arial. Ну немного подкорректирую размер шрифта, например до 22. В итоге будет что-то похожее :

Пока что всё легко, но я хочу сразу закончить с разделом tw-story и добавить все нужные пункты. То есть :

Что за непонятный текст? Тут понадобится толковое объяснение. Padding - отступы от края, в данном случае 10% от верхнего и 20% от левого . Эти же значения можно записать в пикселях, например :

padding: 100px 200px;

Если можно использовать пиксели, то почему я использую проценты? Ну в моем случае экран монитора 1280х1024, думаю, у всех уже побольше будет. И в итоге красиво выстроенный текст с отступами в 100 громадных пикселей на моем мониторе будет выглядеть мизерно на любом другом. С процентами всё гораздо легче, если у меня в ширину текст занимает 60%, то и у человека с нормальным монитором он тоже будет занимать 60%. С этим разобрались. Теперь background - здесь мы ставим значение none что бы просто избавиться от него. В скором времени мы сделаем красивый фон. но не в разделе tw-story.

Теперь у нас есть полностью белый фон, текст и ссылка (которые без выделения невозможно увидеть). Пора что-то менять. Например, фон. И так в разделе body мы можем поставить фон-картинку! Нифига ж себе, скажете вы, картинку? И что для этого надо сделать? Как? Как это вообще?

Примерно вот так. Первый пункт - URL нужной картинки, и второй - покрытие всей площади этой картинкой. А теперь небольшой лайфхак : найдите нужное изображение в интырнэте и жмакните правой кнопкой мыши. Выбираем пункт "Найти картинку (Google)". И опа, гугол ищет похожие картинки. Тыкаем на "Все размеры" или на "Большие" тут и выбираем нужное изображение. Если вы вибрали популярное изображение, то есть шанс найти его в лучшем качестве. Выбрали? Качаем. Скачали? Идем в ВК. Залазим в диалоги. Вбиваем в поиске свое имя и выбираем отправителя - себя любимого. Скидываем себе это изображение. Копируем его УРЛ (с помощью той же правой кнопки мыши). Это дает нам гарантию, что это изображение случайно не пропадет из интернета или его не переместят владельцы левого сайта, с котрого вы могли взять УРЛ.

Если вам вообще не надо никаких картинок, может вы - любитель минимализма, то вариант такой :

Тут уже вводим нужный цвет и не заморачиваемся по поводу пункта background-size: cover.

Смотрите вы на свой одинокий текст на каком-нибудь красочном фоне и понимаете, что его нереально прочесть. Чё делать, блин? Как-то не круто уже выглядит наша картинка. Не кипишуем и переходим к разделу tw-passage. Сейчас будет страшный текст, а потом его полное разъяснение. Готовы?

text-shadow: 2px 2px black;

Адреналин уже ударил в голову? Паника уже началась? Ну давайте всё разберем по порядку.

Мы опять ввели цвет фона, но теперь вообще использовали rgba. Что это? RGB - палитра, которой мы заменили наш уже привычный HEX, а буква А в конце - прозрачность. Тогда первые три нуля - черный цвет, а последняя цифра после запятой - прозрачность. Если мы поставим вместо первых трех цифр - 255,255,255 будет белый цвет. Я не рекомендую вам экспериментировать с большим количеством цветов, поэтому не оставлю ссылки на RGB палитру.

Помните мы ставили отступы в 20%, ну так вот. Теперь мы говорим, что можем занять все 100% места между этими отступами по 20% от краёв. Немного непонятно, но всё будет хорошо.

А теперь пункт color, это цвет нашего обычного текста. Я оставляю его светло-серым. Вы можете сделать еще каким-то. НО, если вы делаете его черным, то в первом пункте нужно использовать (255,255,255,0.45).

Тень от текста, ну это вообще не обязательный пункт. Я ставлю по 2 пикселя в право и вниз. Цвет тени - black, то есть черный. Вместо слова black можно написать и #000000.

А теперь к отдельной части этого раздела. Padding - это слово мы уже встречали, и тут оно говорит на сколько пикселей (а можно и дальше ставить проценты) текст нашей истории отступает от края полупрозрачной черной рамки внутрь. [ T ] - пробелы между [] и Т - это и есть Padding (это в миниатюре). Если мы ставим одно число, то оно будет одинаково как по горизонтали так и по вертикали.

Border, это рамка. То есть,у нас есть сама полупрозрачная черная коробка, в которой находится наш текст и есть ее край - рамка. Мы живем в такое время, когда рамки стали, хм, зашкваром. Так что я ее просто не использую. Но вы можете поставить значение в пикселях (5px, 20px) а после этого записать цвет. Например - border: 5px #ffffff;

А теперь ее радиус - это определяет радиус округления углов коробки и рамки. Значение пишем так же в пикселях. Тут уже можете поиграться, это не зашквар. Я просто люблю углы и ставлю там значение none.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎