Stellaris. Давайте поиграем за роботов. Часть 2, заключительная.
Всем доброго времени суток! Картинка сверху из Galactic Civilizations III, но думаю она как раз в тему.
В прошлый раз мы начали играть за роботов ассимиляторов в версии 2.0.2 beta. И закончили на статусе сильнейшей нации, способной вести сразу 3-4 войны за раз. Хороший результат. Но учитывая дорогую науку и повышенную силу кризиса (все начальные настройки партии можно увидеть в прошлом посте) все самое интересное было еще впереди.
И это впереди не заставило себя долго ждать. Пока я методично выпиливал своих соседей, через червоточину в верху моих владений (недавно завоеванных как раз) вышел флот хана и начал активно расширятся.
Увидев это безобразие и осознав свою беспомощность (флоты Хана мощностью по 24к против моих 1,5к) я капитулировал.
И карта галактики стала выглядеть так. Желтым отметил владения Хана.
После капитуляции все войны которые я вел автоматически прекратились. Ну и черт с ними, подумал я, и принялся осваивать ничейные системы вдоль своих новых границ. А осваивать было что.
Особенно напрягали постоянно респаунившиеся пираты. С новой системой передвижения и габаритами нашей державы перекидывать флоты было довольно муторным занятием.
Через несколько игровых лет пришли радостные известия. Хан умер, орда распалась. А мои роботы принялись кушать осколки великого Ханства на своих границах. И ждать кризис конца игры (в условиях прописан на 2350 год), на дворе 2313 год.
Что заметил, Орда, а затем и ее осколки по науке уступали только Угасшим. Но в силу малого размера их флота, противопоставить моей мощи они ничего не смогли.
Начались долгие годы ожидания кризиса с периодическим (ибо уже стало лень) выпиливанием соседей. И к 2446 году, когда наконец то грянул кризис конца игры, моя держава имела вот такие границы. И две войны, куда уж без этого.
А кризис нам выпал на Контингенцию. Символично. Посмотрим какие роботы окажутся сильнее. У меня три флота по 22к.
Я робот, вы роботы - давайте жить дружно?
Возникла идея нырнуть под Пробудившихся, и пускай они меня обороняют. Благо их силу флота пишут сравнивая с моим - не по зубам.
Но их мощь оказалась равна 39к, а сравнение сил флота стало указываться, как равное. Но надо отдать должное, ИИ честно пытался отбить мои системы. Скажу даже больше - вся галактика дружно выступила, против Контингенции и вела активные боевые действия (чего я раньше не замечал на 1,9 и 1,8). Только толковых флотов у этой галактики не было.
А тем временем Контингенция устраивает хакерские атаки на меня. Хм, я смогу попытаться взломать их в ответ?
Все три моих флота одним мощным ударом смогли вынести один фортпост Контингенции, но в систему тут же прилетел вражеский флот в 255к и оставил от моих флотов только 2 эсминца и 2 корвета.
Обнаружил у себя в журнале задание изучить Блокировку фантомного сигнала. Возникла идея, что после этого появится возможность изучить взлом Контингенции. но нет. Видимо разработчики не предусмотрели такую возможность. А жаль.
Вот так выглядела галактика на момент выхода из игры на 2465 год. Сил способных противостоять Контингенции нет и не предвидится. Играть до гибели всех и вся тоже нет смысла, так как с новой механикой захвата систем это происходит очень долго. Так что вот такой конец. Абсолютная безнадега. Скорее всего пройдет еще 100 лет, прежде чем падет последняя планета разумной жизни во вселенной, но конец всего живого неизбежен.
Спасибо, что читаете мои посты, подписываетесь и ставите плюсы.
Запись забега, где наконец то произошел кризис конца игры:
P.S. Дорогие пикабушники, я тут задумал один проект по ностальгичеким обзорам старых игрушек. Для его осуществления нужно еще много чего собрать и подготовить, но самое трудное, как мне сейчас кажется, это найти нужные диски. Внизу вы увидите коллаж с обложками ряда старых стратегий. Мне бы хотелось приобрести эти игры за разумные деньги. Возможно у кого нибудь из вас завалялись в закромах эти диски, и они вам не особо сильно нужны. Интересует именно продажа, так как хотелось бы заиметь эти издания себе в коллекцию.
Для связи писать сюда в личку: https://vk.com/linnacume
Stellaris 4X-стратегия165 постов 1.3K подписчиков
Посмотрел на обложки старых игор, аж слеза пошла) вспомнился номерок старого GAME.EXE, как раз с превьюшкой Alien Nations) в том же номере кстати, если не ошибаюсь, была статейка с первой презентации третьего WarCraft. Так ждал его помню)
Со всеми хитрыми ходами игра сводится к накоплению самого мощного флота и нагибанию. Иначе проиграешь.
Если в твоём городе есть Ашан они иногда вываливает старые диски в одну корзину. Пару лет назад в ебурге затерянный мир в такой корзине видел.
Ребята, скажите, я играю на стороне роботов, и у меня красная технология - "автономный ии кораблей" или как-то так. Учитывая, что я и так ии(искусственный интелект) стоит мне опасаться, что какой-нить ии захватит мои корабли с моим ии и направит против меня же?
Эти игры есть у меня в виде демо-версий с диска Детей Селены, Красный перец и Дальнобойщики))
А почему собственно флот такой слабый к концу игры? Тем более за роботов, которые только военкой и берут свое. 150-200к к 2400 году вполне возможен.
Я так понял все эти кризисы просто окончание игры, чтоб бесконечно не сидеть, они абсолютно всегда будут намного сильнее?
Обновлённый интерфейс
Всем привет! Сегодня хотим показать вам макет нашего будущего интерфейса. Это личное дело персонажа, к которому прикреплен его запрос к правителю, и газета, в которой каждый ход игрок будет видеть свежие новости о своей стране 🤩📔🗞
Игры Sega, пост №4
Reporting. acknowleged.Это мы сейчас знаем, что говорили там, но тогда было для нас "випотин. экалэдж" или "ес сэр, мувэне", прям как на всяких вокзалах, о прибытии или отбытии поезда . И только голос который оповещал тебя о нападении был более менее внятным. Да, вы уже наверно понимаете, что рассказ будет о далекой планете, где вода это сокровище, где растительность это роскошь, где прохлада это как сказка, и пряность это ключ к богаству. Сегодня мы поговорим о Прародительнице жанра RTS(real time strategy) - Dune 2: Battle for Arrakis.
Вы спросите, а где первая часть. А первая часть она есть, только до стран СНГ она толком не добралась, да и выпускалась она на Sega Mega-CD, а это была роскошь уже для нас, обычных смертных. Собственно в нынешнее время её легко можно скачать на комп через MS-DOS и попробовать, а попробовать я вам советую.
Вот она Sega Mega-CD.
Игры серии по Вселенной Dune являются детищем одного из величайших фантастов своего времени Фрэнка Герберта.
Он и его сын создали по истине шедевры своего времени, которые и сейчас получают свою популярность.
Игра была выпущена впервые на MS-DOS в 1992 году, а на Sega в 1994 году разработчиком Westwood Studios и издателем Virgin Interactive. И сразу же получила свою популярность среди фанатов книг Герберта.
И так, об игре.Уже на заставке нам показывают космос и тёплую по душе нам, но жаркую и жестокую по отношению к вселенной планету Арракис(Дюна) и прилетающие на неё 3 космических корабля. И потом заставка, офигительный голос озвучивает название игры, и спокойная музыка перерастает в лютый рокешник.О, Френк Клепаки, ты просто мастер своего дела. Он является кстати композитором игры и последующих игр Westwood studios. Его произведения вы услышите в серии игр Command and Conquer. Но что-то я отвлекся.Игра рассказывает о том, что император Фредерик IV(в книге Шаддам IV) нужна пряность(спайс, меланжа, короче деньги), для выплату долгов из-за междоусобных войн и на планету Арракис отправляются три великих Дома, для завоевания планеты и расположения императора. Едь только на этой планете и дабывается пряность.
Сразу же шутникам, что типо мол спайс, наркотик гыгыгы. Он то от части и был этаким наркотиком, особенно для ментатов.
Вы начинаете игру с выбора стороны - Благородные Атрейдесы, Жестокие и Коварные Харконнена или же Скрытные и Хитрые Ордосы. Кстати об Ордосах. По книгам их вроде как не существовало.
После выбора дома к вам обращается ваш Ментат(советник, лютые наркоманы по специям). Он является вашей правой рукой и направляет вас по правильному пути.
Ментат Ордосов - Аммон
Ментат Атрейдесев - Сирил
Ментат Харконненов - Рандор
После вступительных слов, первая же миссия идёт как обучающая. Надо собрать пряность в количестве 1500. На ней вы потихоньку помаленьку вникаете в ритм игры. С каждым новым уровнем становится сложнее и открываются новые здания и войска. Сложнее тем, что уже вам не только надо собирать пряности, вам надо уничтожать противника а в дальнейшем противников, где на последней миссии вы сражаетесь против двух других домов, а также против самого Императора, который испугался за своё место и решил сам покончить с вами раз и навсегда. После каждой выполненной миссии на карте победным клином пролетают Грузовые корабли с цветом вашего дома, появляется картинка дымящихся зданий и машин и ментат насмехаясь над противником и боготворя вас, говорит, что не стоит расслабляться, ведь у нас есть ещё дела.
О механике игры немножко. Прямо в главном меню игры есть обучение, которое расскажет вам всё, что вам надо знать для начала, а уж тактике и стратегии вы будете потихоньку обучаться сами, и ментат вам подскажет кой-чего. Начинаете вы с главной базы и несколько юнитов под вашим контролем. В игре нет как таковых строителей и вы производите строительство на главной базе. Вам нужны Ветрянные генераторы для накопления электричества и в дальнейшем работы оборонных орудий и радара, Заводы по переработки пряности с имеющимися на них харвестерами. Силосные башни для хранения пряности, и зданий по производству пехоты и техники, а также здание наёмников. Кстати, тут неплохо продумана взаимодействие с харвестером, если он не может попасть на станции сбора. Прилетает грузовой корабль и приносит его на неё. Он и привозит новый харвестер, если его допустим съел Червь.Ну и вишенка на торте - императоский дворец, с помощью которого у вас появляется так сказать уникальная способость.У каждого дома своя. У Харконненов - Рука смерти, ракета наносящая колоссальный урон, У Ордосов - Диверсанты, уничтожая здания изнутри, у дома Атрейдесев - Фримены, неуправляемые игроком отряды, которые нападают на вражеские здания. Кстати, если не оишбаюсь, то как раз в этой игре был впервые реализован Туман войны. Движения по карте производится медленно, но с зажатой кнопкой С оно ускорялось чуть ли на в 3 раза. Также в игре нельзя было выделять сразу нескольких юнитов. Их приходилоь управлять по очереди, или же направлять одного на другого и получалась таким образом змейка. Игра уже шарила, что такое микроконтроль.У каждой из сторон были свои плюсы, минусы и особые юниты, которых не было у других сторон. Как например, у дома Харконнен был Devastator( мы с братом его в детстве называли Кока-Кола, из-за соответствующих цветов). Это был мощный двуствольный танк с функцией самоуничтожения при двойном нажатии по нему. Начинался отчёт,который можно было отменить также двумя нажатиями. Наносил он значительный урон, если его взрывать возле зданий.
У Атрейдесов был Sonic Tank, который фигачил по противникам звуковыми волнами(а не ёжиками). Имел большую дальность и большой урон по пехоте. Ну и сопровождался звуком свиста.
Ну и у Ордосов был танк(модификатор Катюши, мы их так называли) - Deviator. Являлся дальнобойным ракетным комплексом, который как ни странно не наносил урон, а распылял газ, который переманивал на вашу сторону технику и пехоту противника. Бесил меня в своё время
Что тут говорит, можно даже воевать Харвесторами, хотя у них нет никакого орудия, зато они могут со смачным хрустом давить пехоту противника.А как же не упомянуть доставучего Песчаного червя. ух суук, сколько харвесторов он пожрал в своё время. Но как съест примерно 3 юнита, то исчезал, видать наедался, сволочь.
Музыка за авторством Френка Клепаки, создавала непреодолимый драйв своим индастриал-металом, альтернативой и электроникой. Каждая из мелодий доставляла.Также о звуковой составляющей. Звуки стрельбы, взрывов, звуков червя и особенно крики пехоты после смерти сделаны, как по мне на высоком уровне.
В игре также предусмотрены список читов, большинство из которых это по типу сохранения, если вы прервались. Каждый из кодов вам предоставляется в итоговом отчете об игре. Есть и читы на бессмертие и на ресурсы, и на отсутствия тумана войны.
Что в итоге. Классная игра, отличный саунд, простенькое внедрение в игрока в историю вселенной. Есть и другие части этой стратегии но многие до сих пор любят ту старенькую Dune 2. Вот, кстати в этом году вышла в ранний доступ Dune: Spice Wars. Я к сожалению пока что не дотянулся до неё. Нет времени и средств). Многие говорят, что игра неплоха, но мало контента. Но это и так понятно - кмон, ранний доступ.Желаю вам новых завоеваний на этой жаркой планете.И ведь Spice must flow.
Star Wars: Galactic Battlegrounds
Игра эта, если не ошибаюсь, появилась у меня 1 января 2002 года, и зимние каникулы были благополучно угроханы на нее. Как и все остальное свободное время по крайней мере до премьеры 2 эпизода в мае того же года.
Игра оказалась клоном (в части движка) хорошо знакомой мне Эпохи Империй, хотя и с некоторыми закономерными отличиями. Но сходства, конечно, было больше: четыре технологических уровня, база, крепость, производящая специальные юниты, храм, производящий священников, ой, простите, джедаев и ситхoв, умеюших переманивать юниты противника на свою сторону. Из отличий. Правильно, авиация и юниты ПВО. Ну и в принципе куда более широкое применение боевых машин, все-таки далекая-далекая галактика, а не страдающее средневековье. Ах да, ещё силовые поля.
Необходимость почти один в один перенести игровой процесс AoE в сеттинг звездных войн породила немало забавных моментов вроде вооруженной огнеметами конницы, юнитов-"разрушителей" (местный аналог тарана - тяжелый танк, вооруженный орудием ближнего боя для разрушения построек, но при этом не умеющий стрелять) и раскладных тяжелых артиллерийских орудий.
Но главной и лучшей частью игры остается, разумеется, атмосфера. И вот тут у игры было все в порядке - шесть кампаний за все стороны конфликта (Торговая Федерация, Империя, Альянс Повстанцев, Королевство Набу, Гунганы и Вуки), актеры оригинальной озвучки, записавшие свои реплики, бережно перенесенные из кинотрилогии (простите, на тот момент уже тетралогии) юниты, архитектура, виды разных планет от зеленой луны Явина до облачного Беспина, и даже местная флора и фауна (на которую, разумеется, можно было охотиться). В общем, если и не игра на века, то по крайней мере очень качественно сделанный продукт, в который, нельзя не признать, вложили куда больше стараний и любви, чем можно было бы ожидать.
Об игровом процессе особо рассказать нечего - если вы играли в AoE, то и так все знаете. Здесь строим ферму, тут казарму, вот этот работник слоняется без дела, непорядок, на вооон тех животных идем охотиться, а тех перегоняем поближе к забойному цеху, упс, вот уже и разведчик противника приехал посмотреть, как у нас дела, а мы еще ни сном ни духом.
Хотя надо сказать, что тактика "погрузи пять разрушителей на воздушный транспорт и высади их возле ключевого здания, которое нужно разрушить" была даже слишком эффективной. Компьютерный же противник, как правило, давил не умением, а числом - что тут говорить, если в миссии на Хоте за Империю игроку предлагалось пройти всю карту с шестью шагоходами "АТ-АТ" они же "Вьюги", а в той же самой мисиии за повстанцев нужно было отбить атаку нескольких волн все тех же машин.
Отдельного внимания заслуживают брифинги перед миссиями, редактор карт и особенно - встроенная игровая энциклопедия, что в те времена было редкостью.
Из минусов можно отметить русский перевод, сделанный через пень-колоду, где сами переводчики путались в терминах и орбитальная платформа Аватар периодически превращалась в Авалон, трендошанские работорговцы - в Рабов Трендошан, Чубакка - в Жевателя, его родная планета Кашииик - в Кашууук, ну а линейка имперских роботов "walkers" успела побывать и шагателями, и ходоками, и ходилками, и даже ходильщиками.
Но в целом, было это хорошо. Местами так просто замечательно.
Розыгрыш 3 игр - 15 Days, Winter, Battle Ram
Разыгрываю 3 игры через SteamGifts. По отзывам всё средненькое, но надеюсь победителям понравится )
Группа активистов из 3 человек собираются сделать мир лучше, выкрадывая известные произведения искусства из самых крупных музеев и продавая их частным коллекционерам, отдавая после этого все средства на благотворительность.
Встретьтесь лицом к лицу с мифическими существами из древних легенд, создайте свою армию и дайте им отпор, до того как зима не поглотила вас.
Боевой Баран - это секретный эксперимент учёных в секретной лаборатории, мощное существо против роботов - кто победит?
🌎 Ограничения: 4+ уровень, регион - любой
⌚ Розыгрыши проводятся до 14 июля, 18:00 Мск
Заходите в наш Discord, у нас там тепло, уютно, скрытые раздачи и печеньки.
Для тех, кто ничего не понял и хочет понять как поучаствовать в розыгрышах - SteamGifts - что это за монстр? (описание и инструкция для новичков)
Сообщество создано: "Онлайн ретро-игры"
Друзья! Рад Вам сообщить о создании сообщества: Онлайн ретро-игры
В данном сообществе предполагается, что товарищи пикабушники и пикабушницы, которые хотели бы сыграть онлайн в старые игры - найдут друг-друга и начнут активно взаимодействовать.
Благодаря тому, что люди начнут создавать движ вокруг тех или иных игр, сообщество даст свои плоды. Постепенно будет понятно, в каком направлении двигать сообщество и как формировать посты.
На начальных этапах, я бы предложил компетентным людям написать инструкции по тем или иным играм, чтобы другие люди могли вовлечься в процесс и кайфануть. В дальнейшем такие посты будут концентрироваться в сводном посте (наверно в этом). Предполагаю, будет корректно, что на одну игру отводить один пост, чтобы люди могли сфокусировано взаимодействовать.
Для того, чтобы мы могли друг-друга идентифицировать, предлагаю ввести спецсигналы для ников\кланов: "495" или "pb495". Так, в больших серверах можно будет выявить "своих".
Призываю уважительно относиться друг к другу, а также помогать в каких-то организационных процессах по настройке игр.
Поскольку этот пост будет главным, далее я оставлю полотно для добавления ссылок и другой информации, чтобы люди могли быстро находить нужное.
Если у вас есть полезная информация, необходимо тегнуть @FTBOS
Ссылки на комментарии и посты по настройке игр:
Ссылки на комментарии и посты ведущие на чаты, конференции и другие сообщества:
Ссылки на комментарии и посты на различные обучающие инструкции по играм:
Настоящим, разрешаю модераторам по просьбе пользователей добавлять информацию в данный пост. В дальнейшем будет понятно, как правильно раскидать информацию.
Кроме всего этого, возможно есть вовлеченные люди, которым интересна модерация сообщества, чтобы сообщество жило активнее и бодрее.
Sins of a Solar Empire. Совершенная мимикрия. Часть I/II
Думаю, ни для кого не секрет, что разработчики игр часто любят выставлять свои разработки в лучшем свете, нежели чем они есть на самом деле. Иногда бывает так, что в ходе рекламной кампании игру выставляют совсем другой, чем она является. Но лицезрели ли вы когда-нибудь ситуацию, когда не просто разработчики, а сама игра пыталась выдавать себя не тем, чем она является по сути своей, и, более того, у неё это очень хорошо и качественно получалось? У меня есть одна такая на примете. Имя ей Sins of a Solar Empire (в русской локализации Закат Солнечной Империи).
На релизе разработчиками SoaSE была представлена как космическая 4Х-стратегия в реальном времени (по ходу выходов аддонов описание постепенно смещалось в сторону гибрида), что вкупе с говорящим внешним видом и интерфейсом игры приводит к ситуациям, когда игру сравнивают, например, со Stellaris со всеми вытекающими последствиями в рамках оценочных суждений. Лично я в корне не согласен с целесообразностью этих сравнений и считаю, что SoaSE по природе своей является классической RTS, но очень хорошо и грамотно замаскированной под 4Х-геймплей. О причинах, почему так считаю, и хочу рассказать. В первой части лонга будет первичное описание игры для тех, кто либо ничего об игре не слышал, либо ни разу в неё не играл. Основные рассуждения будут представлены во второй части лонга.
Лорная вводная
Действие игры разворачивается в далёком будущем (минимум 2000 лет вперёд, если не больше). Человечество освоило огромные просторы Вселенной и существует в виде множества независимых миров, мирно торгующих друг с другом и решавших все конфликты сугубо в судебном порядке под началом Торгового Ордена. Идиллия существовала, пока на людей не напали некто васари, потомки некогда грозной тоталитарной империи, которую 10000 лет назад уничтожила неведомая сила, что до сих пор продолжает гнаться за кочующими остатками Тёмного флота империи васари. Всё это время потомки васари мигрировали между звёздами и планетами, останавливаясь лишь с целью пополнения припасов для дальнейшего бегства, вот и напали они на человечество с той же целью.
5 лет люди терпели поражения, пока не случился госпереворот, в ходе которого центральную власть взяла Торгово-Военная Коалиция. Заново отстроив флот и разработав доктрины ведения войны, люди перешли в контрнаступление и сумели отбросить васари до прежних рубежей. Дела шли столь хорошо, что часть ветеранов вовсе отправили домой. И в этот момент резко открылся второй фронт.
1000 лет назад на отдалённой планете нашли колонию религиозных фанатиков, практикующих генетические эксперименты. Поскольку в глазах «всего демократического сообщества» это было ни разу не демократично, в судебном порядке всю колонию приговорили к изгнанию в дальний космос, что нанесло последним непоправимую душевную травму. Всё дальнейшее время изгнанники, образовавшие движение Идущих, развивали технологии (в том числе и псионические), и, исчерпав ресурсы, двинулись войной на ТВК с целью мести.
«Кто знал, что расцвет человечества так быстро сменится закатом?»
Собственно, это всё, что мы знаем о происходящем в мире. Бóльшего игра в плане лора практически не сообщает. Все выходившие после релиза аддоны и дополнения лишь раскрывают крохотные элементы развития лора игры уже после начала войны с последствиями в виде изменений и дополнений в рамках игровых механик и игрового баланса.
Что представляет собой игра?
Выбираем аватары наших правителей в соответствии с выбранной расой, выбираем знамя и цвет, карту, противников, и вперёд.
Отсюда и до гегемонии
Нас встречают наши стартовые условия: более-менее развитая столичная планета и пара построек на орбите для постройки базовых кораблей. Нанимаем базовых разведчиков и отправляем их изучать карту. В SoaSE карта представлена множеством объектов (колонизируемых, например, планет или астероидов, или не колонизируемых, например, астероидных полей, плазменных облаков и т.д.), соединённых гиперлиниями. Практически все перемещения и межпланетные активности на глобальной карте ведутся вдоль гиперлиний. Сами эти объекты расположены вокруг звёзд и формируют звёздную систему, которая на карте может быть одна, а может и иметь соседей, и перемещение между звёздными системами ведётся между звёздами.
Собственно, для противостояния противникам сперва нужно сформировать собственную промышленно-экономическую базу. Для этого в ходе игры расширяем свои владения путём колонизации планет, развития на ней планетарной и орбитальной инфраструктуры, а также наращивания темпов добычи ресурсов. С расширением империи прокладываем торговые маршруты для получения дополнительных доходов. В отдельных случаях можем отправиться на чёрный рынок и торговать ресурсами там, а также проводить исследования планет в надежде найти что-то ценное.
Самый длинный и дорогой торговый маршрут в державе
Союзный торговый дрон пробился через пиратскую блокаду ради прибыли
Переработчик отработал своё на заводе на далёком астероиде с ценными ресурсами
Там же при более глубоком изучении внезапно нашли древний артефакт
Чем было вызван резкий спад и отскок цен на металл, так и останется закадкой
Однако замечаем неприятный фактор: чем дальше планета от столицы, тем ниже параметр лояльности её населения, и тем ниже налоговые поступления. Что с этим делать? В этот момент в свою роль вступает культура – степень пропагандистского воздействия на население. Возводя центры вещания, мы можем охватывать культурным влиянием наши планеты и воздействовать на степень лояльности их населения. Более того, достаточно мощная трансляция на границе может повлиять на лояльность населения вражеских планет, что при достаточно длительных сроках влияния может привести к революции на планете и краху колонии.
Космическое Останкино
Столица более чем нас поддерживает. Однако пропагандисты противника не дремлют.
Однако основной геймплей в SoaSE строится вокруг космических боевых действий, которые даже спустя годы после релиза смотрятся очень эффектно. На выбор нам предоставляется множество видов кораблей, начиная фрегатами, становыми хребтами наших войск под самый широкий спектр задач, продолжая крейсерами и заканчивая крупными кораблями, что будут вести ваши флоты в бой. Более того, собрав ресурсы и проведя необходимые исследования, мы можем получить возможность построить крупнейший корабль в игре, титан, который у каждой из фракций свой и имеет особенный набор свойств и возможностей. При этом, для противостояния вражеским соединениям мы можем использовать набор оборонительных средств вплоть до звёздных баз, настраиваемых под выполнение широкого комплекса задач.
Галактика полна опасностей, и со множеством из них ваша империя столкнётся практически сразу. Первая опасность, что встанет перед вами – пираты. Они будут грабить любого, кого посчитают достойным налёта, или же за кого больше заплатят. Их можно как разбить в открытом бою в ходе налёта, так и перекупить, убедив напасть на другую державу, в том числе и прямо выделив деньги для нападения на конкретный объект другой державы. Другой же вещью, способной изменить сложившийся расклад и нарушить ход событий, являются случайные ивенты. Это может быть что угодно: от магнитных бурь и гамма-всплесков до внезапных скачков на галактическом рынке, что уже по-своему может положительно или негативно сказаться на вашей экономике.
Гамма-всплеск и минус население планеты
Если же других империй слишком много, мы можем прибегнуть к дипломатии. Дипломатия позволяет найти союзников в лице других империй посредством как выполнения постанавливаемых ими задач, так и формирования миссий для них уже вами, а также отправкой дипломатов или присоединением к боевым действиям против общего врага. Заключив перемирие, а впоследствии и мир, можно позднее заключить ряд пактов, улучшающих те или иные возможности в экономике, науке или военном деле сразу у обеих сторон.
На разных уровнях взаимоотношений может заключать различные пакты с другими державами.
Выдадим им задачу: быть может, её выполнение сблизит нас
В последних дополнениях в игру были добавлены рейнджеры и минорные фракции. Первые представляют собой независимых пилотов под эгидой вашей или чужой империи, которые действуют по собственному желанию в зависимости от происходящих в галактике событий (привет Космическим Рейнджерам). Вторые же – планеты-государства, не вмешивающиеся в мировую политику, но союз с ними может дать вам определённые возможности, будь то более выгодный курс обмена ресурсов, наём наёмников, разведка и т.д., что делает из них ценных союзников.
Рейнджеры в поисках приключений
Добровольцы прибыли спасать союзника
Дипломатический корпус на приёме у минора
Как по мне, Sins of a Solar Empire – прекрасная игра с хорошим визуальным воплощением, как столкновение интересов космических держав может перерасти в галактическую Первую Мировую, заставляющую перемолоть полфлота в хлам ради продвижения на одну планету, а особенности игры в лице культуры, торговцев, рейнджеров, случайных событий и нейтральных сил может превратить вашу войну в Большую Игру за место под солнцем, делая космос поистине живым. Тотальная война, культурное воздействие, дипломатия и открытие неизведанного – всё демонстрирует грандиозность этой игры с точки зрения масштаба событий, а длительность игровых сессий вкупе с событиями, случающимися независимо от игрока, может послужить неплохой пищей для написаний AAR, что типично для 4Х-стратегий. И всё же почему я не считаю Sins of a Solar Empire 4Х-стратегией? Об этом буду рассуждать во второй главе.
P.S. А ещё в этой игре у Идущих божественная немецкая озвучка. :3
Но, если есть возможность, играйте на английской локализации, ибо разработчики по каким-то причинам отказались от предыдущего локализатора и перевели всё машиной, отчего без кровавых слёз на русский текст не взглянешь. Особенно обидно за потерянную русскую озвучку.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Majesty 2 - отличная игра в жанре фэнтези
Всем душевного спокойствия после слитых каток!
Компания Paradox Interactive уже давно славится серией глобальных стратегий, где игроку предлагается примерить на себя корону правителя. По итогу, правда, ты и певец, и кузнец, и на дуде игрец, но это не суть важно.
Однако, у компании, помимо так называемых парохододрочилен, есть целый пул крутых, пускай уже и старых, игр.
И вот одной из таких крутых игр является Majesty 2.
Игра в жанре фэнтези. С неплохой сюжеткой, хотя больше создана для мультиплеера. В надежде на то, что эта игра станет новой киберспортивной дисциплиной, подобно первой. Однако, эпоха стратегий в далеком уже 2009-м году подходила к концу, и majesty 2 осталась незаметной на фоне всяких Европ и Викторий.
Сам геймплей примерно таков: вы - король, и вы отстраиваете свое государство, периодически справляясь с внешними угрозами.
Изюминка игры состоит в том, что это стратегия непрямого контроля. Что это значит? А значит это, что игрок, будучи правителем, может только намечать планы и давать указания. И если ничего не делать, то юниты просто бегают сами по себе. Гуляют по карте, починяют примус или стоят на месте. И они ничего не будут делать, пока ты не поставишь определенную сумму за результат.
Иногда бывает, что ты раздал юнитам задания, поставил цену за это, и сидишь, наблюдаешь за процессом. Внезапно выясняется, что неподалеку от города есть логово крыс. А в городе слоняются без дела рыцари, которые решили не ходить на другие задания. Ну гордые они, чтобы ходить за 10 моент разведывать территорию. И тут, в предвкушении очередной победы, начинаешь ставить награду за головы этих поганых разносчиков чумы. Поставил. а рыцари не пойдут убивать крыс. Потому что они гордые и богатые. И вот пока не вывалишь половину казны, ничего не произойдет. И вот ты снимаешь с себя последние портки, ибо логово крыс разрастается, и. Помимо рыцарей на задание бегут ВСЕ юниты. Даже тот доходяга с другого конца карты, у которого было задание разведать местность.
В общем, игра неплохо так поднимает скилл планирования и расчета бюджета на примитивном уровне. Шведы постарались на славу, сохранив атмосферу первой части.
Очень рекомендую к прохождению, благо сейчас она в стиме стоит всего 50р, хотя и без скидки стоимость смешная - всего две сотни деревянных.
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Пару слов о «Disciples: Liberation»
Предупрежу сразу, все что будет сказано ниже это чистое ИМХО. И да много букв.
Буквально только что удалил этот прекрасный продукт игростроя, и захотелось вдруг сказать. Игра не снискала большой популярности, особенно у фанатов disciples 2. И у меня сложилось свое мнение в чем причина этого, и такого мнения я еще не видел.
Раньше я никогда очень, очень редко удалял какую-либо игру, не дойдя ее до конца, но с возрастом делаю это все чаще. У меня просто нет столько времени чтобы тратить его на то, что мне не нравится. И я, преодолевая чувство незавершенного дела, удаляю то, что мне не нравится. Но как бы в оправдание ищу причины, которые бы оправдали мое недовольство.
И в случае с «Disciples: Liberation», я четко вижу пару причин, по которым я не хочу играть в нее. И это не визуальный стиль, изменившийся с оригинально-мрачно готичного, на попсово фэнтезийный. Это не сюжет, который вместо оригинальных историй, полных эпика и страданий, рассказывает очередную историю об избранном. И даже не тупое поведение героини, которая через пару фраз готова хоть принять участие в ведьмовской оргии, хоть переспать с куском мертвого мяса с костями, называемого костяным големом. Эти причины я слышал в обзорах не раз, и они меня не отпугнули. Меня достала конкретная затянутость и однообразность боев.
Если говорить конкретней, то механике боев очень навредило то, что персонажей нужно передвигать по полю боя. Да это уже было disciples 3, НО там мы видели все поле, и оно было гораздо меньше. Здесь же частенько приходится скролить поле туда-сюда, и это увеличивает время одного сражения. У рядовых противников очень много здоровья, и очень однотипное поведение. И если поначалу это не очень замечается, то по мере увеличения ранга противников, время боя увеличивается разительно. При этом какого-то разнообразия с тактических приемов, со стороны игрока тоже не предвидится. Лично у меня была однотипно собранная, которая ни разу не проиграла. Выбираешь одну тактику и по мере возможности, по сюжету, меняешь бойцов на более высокоранговых. И раз за разом одни и те же действия.
По поводу бойцов, ЗАЧЕМ? зачем убрали эволюцию бойцов? Раньше ты бережно охранял от гибели каждого бойца, дабы он получал опыт и вырос от сквайра до защитника веры, или из обычного адепта до архилича! Сейчас же ты можешь заваливать противника пушечным мясом, любого юнита можно купить уже с максимально доступным уровнем, денег хватает за глаза. Эволюции просто нет, можно только нанять бойца более высокого ранга, никогда солдат не станет генералом! Лично мне было по кайфу, когда после очередной битвы мой боец превращается во что-то более крутое и мощное, особенно когда это происходит в первый раз и нового юнита ты еще не видел. Здесь же кстати можно посмотреть 3д модельки всех юнитов всех рас сразу как попадете в свой город. Просрали весь эффект «Это что за покемон?»!
Вот и остается следить за сюжетом, ждать появления кого-то неординарного, типа Астерота, и проводить однотипные бои. А сюжет построен так что ты попадёшь на локацию, куча одинаковых отрядов по составу отрядов, за исключением одного двух бойцов, которых тебе нужно победить. И если в первой локации это смотрится бодро, отряды маленькие, бойцы выдерживают по паре ударов, и бои идут скоротечно, то во второй локации все уже не так. Отряды увеличиваются, состоят из бойцов второго ранга и впитывают куда больше урона, бои продолжительны и также однотипны. А уникального босса так и нет, боссы — это рядовые мобы с уникальными именами. И все также десяток однотипных отрядов.
Но лично для меня финишем стала третья локация. Враги соответственно третьего ранга, впитывают уже по десятку ударов, сами отряды бывают тоже с десяток человек, а то и больше. Но к тому же враги стали еще и возрождаться! Это финиш! Ты потратил пару минут на то, чтобы его завалить, а он воскрес! Можно считать, что в отряде народу в два раза больше, но это не сложно, нет. ЭТО ДОЛГО. А действия одни и те же!
И вот закончив очередной скучный бой на полчаса, я понял, что мне предстоит еще несколько десятков таких же долгих и однотипных боев, я четко понял, что не хочу тратить на это свое время. Возможно, у игры были бы более реальные шансы на популярность, если бы бои в ней были более скоротечны и акцентированы, так как только нудность боев заставила меня не пройти эту игру.
Если кто-то дочитал до конца благодарю за терпение и рад буду услышать ваше мнение.