В игре отсутствует акустическая обратная связь.
Кратко. Саундтрэк к игре написан отлично, однако звуковые эффекты реализованы плохо. Фидбэк большинства ударов отсутствует, что портит игровые ощущения.
Подробно. Добрый день. Играю со знакомым в RQ всего пару дней. Поэтому, во-первых, я новичок и мало что еще видел, но во-вторых, наверное, я еще не успел привыкнуть к игре, в особенности к ее недостаткам и вижу их лучше опытных игроков. И мне есть с чем сравнивать. В этой игре отличный саундтрэк, это чувствуется с первых же секунд. Кстати говоря и интерфейс проработан необычайно качественно, с душой. Поэтому игра даже не похожа на бэтту, она визуально уже как будто полностью готова к продакшену, однако вот к звукам как раз есть претензии. Суть в том, что большинство ударов, наносимых игроком и игроку вообще не ощущаются. Те, кто играл в РО наверное помнят, там игрок чувствовал каждый удар, каждый крит и каждый промах. Здесь этого нет.
Почему звук ударов важен. У разработчика есть не так много способов передать атмосферу игры и заставить игрока почувствовать себя участником событий. Звуковое оформление очень важно и саундтрек у RQ отличный - его хочется слушать и слушать, сделать погромче итд. Однако, если саундтрек создает атмосферу, то звук ударов создает динамику и связь с действием. Если его нет, то получая урон игрок совсем ничего не чувствует, убывание запаса здоровья в этом случае может проходить совершенно незаметно для игрока и смерть наступает неожиданно даже тогда, когда игрок следит за полосой ХП. Игрок просто не верит, что он умирает, он не чувствует боли. Использовать боевую систему с плохой озвучкой все равно, что использовать руку, лишенную тактильных ощущений, обколотую обезболивающим: рука вроде есть и управлять ей можно, но нужно постоянно следить за процессом. Приятного в такой конечности мало, каждый, кто делал операцию с анестезией знает это чувство. RQ заставила меня вспомнить его. Честный звук ударов повышает качество гринда, ускоряет реакцию на опасность, дает более полное понимание происходящего, делает ближе игрока и его персонажа, позволяет глубже почувствовать то, что происходит в игре, почувствовать боль своего персонажа и силу его ударов. Кроме того честный звук ударов экономит внимание игрока, игрок не теряет связи с событиями, адекватно оценивает и реагирует на ситуацию, более уверен в своих действиях.
Итак, звуки ударов в RQ реализованы недостаточно хорошо. Чего именно не хватает? (поскольку я играю темным рыцарем, примеры только для него. и да, это всего лишь примеры, если провести подробный анализ, наверняка можно найти больше проблем)
1. Каждое попадание/получение урона должно быть озвучено, не важно, бьют вас, бьете вы или бьют кого-то другого. Звук получения урона должен быть всегда четко различим на фоне других звуков. Что сейчас: каждый моб атакует со своим уникальным звуком (зачастую его трудно отличить от звука шагов этого моба. Пример - паучки в данжах)
Звука попадания или промаха по персонажу как такового нет, есть только звук "замаха", а цифры урона будто вылетают сами по себе.
Что касается удара по мобу, то здесь есть мобы, звук удара по которым очень хорошо ощутим (железная жужа, небесная остролитка), а есть и такие, звука удара по которым почти не слышно (это касается многих мобов из дерева), удары по мореходкам вообще не озвучены. Все это не только усложняет восприятие удара, но и сильно путает. Еще пример - Бросок копья не озвучен вообще.
2. Каждый промах должен быть озвучен. Игрок должен знать, что он промахнулся на уровне ощущений. Что сейчас: поскольку озвучены только звуки замаха, а не попадания, то разницы между промахом и попаданием на слух нет никакой. Однако если бы звук удара во всех случаях был бы четким, то того что имеем сейчас со звуком замаха было бы достаточно. За исключением случаев, когда промахивается скилл - здесь бывает так, что нет ни звука замаха ни звука удара.
3. Каждый крит должен быть озвучен, причем звук должен отличаться от обычного удара. Игрок должен чувствовать свои криты. Что сейчас: между критом и обычным ударом нет никакой разницы. Если она и есть, то на слух не воспринимается.
4. Каждый тип оружия должен быть озвучен. (Звуки замахов сейчас озвучены, так что по этому пункту все ок, однако с замахами мобов дело обстоит не всегда хорошо - зачастую звук замаха моба мало чем отличается от других звуков, издаваемых мобом)
5.Некоторые типы ударов должны иметь свой уникальный звук (Например если удар нанесен одновременно с двух рук (не знаю, есть ли такие в игре), или если в момент удара вылетает сразу две цифры урона. Пример из RO - удар кинжалом рога может вызвать вторую атаку типа "обратный ход ножа" и такие удары озвучены другим образом, только за счет этого игрок чувствует каждый такой двойной удар)
6. В тех случаях, если за короткое время наносится много ударов, каждый удар все равно должен быть озвучен. Механика озвучки должна быть честной во всем. Что сейчас: Шквал - озвучено только применение умения, но не удары (промахи).
7. Каждая сметь должна быть озвучена.
Сейчас ситуация такова, что не всегда понятно, умер ли моб после удара или нет - звук смерти каждого моба уникален, но во многих случаях он мало чем отличается от звука "присутствия" моба.
Пример: пеньки умирают практически беззвучно, трухлящки наоборот с отвратительным звуком, паучки издают звуки паучих лапок практически одинаковые при любых действиях, смерть жужи и росинки озвучена хорошо.
8. Бафы во время действия. За бафами игроку требуется следить особенно пристально и их озвучка крайне важна. 8.1. (опционально) Кратковременные, менее минуты, бафы в идеале должны быть озвучены непрерывным звуковым фоном (гулом) (Поскольку они спадают быстро, то эффективнее сообщать, что они работает, чем то, что они спали). 8.2. Долговременные бафы при спадении должны выдавать какой-то звук, если долговременный баф дает какой-то вид защиты, то звук принимаемых ударов должен/может меняться, чтобы игрок чувствовал, что баф наложен.
9. Наложение бафов на других и на себя должно быть озвучено. Пример: Наложение Воодушевления и стальной защиты не озвучено. Провокация не озвучена. Призыв маунта не озвучен, но показана синяя дымка, что при отсутствии звука вызывает только чуство диссонанса.
10. Должны быть озвучены процессы наложения заклинаний, если заклинания не мгновенные. Пример - Штандарт тьмы: процесс наложения не озвучен
11. Громкость ударов может быть разной в зависимости от обстоятельств 11.1. Если наносится большой урон по большому количеству целей громкость звука должна суммироваться. Это часть честности звуковой механики. 11.2. Звук ударов должен быть громче любого другого звука (на данный момент это не так даже для звука замаха - часто он теряется на фоне звука от моба).
12. Если в процессе долговременного действия чего либо показывается анимация, то и звук должен раздаваться. Примеры: барьер магов озвучен, однако штандарт тьмы не озвучен. Огненная стена магов озвучена, но огненный след темного рыцаря не озвучен.
13. Зона слышимости. Сейчас она слишком маленькая. Те события, что происходят в небольшом отдалении происходят беззвучно. Мне кажется, что должно быть озвучено все, что видно на игровом экране.
13.1. Если источник звука покидает зону слышимости, то звук должен прерваться. Сейчас это не всегда так. Яркий пример - ращепитель материи в столице: если вы его услышали, то вынуждены дослушать до конца, как бы далеко ни отбежали.
(14) Звуки шагов. (несколько не по теме) Звуки шагов в игре озвучены (и даже различается тип покрытия, а у всех мобов звуки шагов так же разные), но не озвучены звуки шагов маунтов. То есть маунты передвигаются бесшумно.
По хорошему шепот должен озвучиваться. Не речки случаи, когда чат замусорен и шепот можно просто пропустить. Поэтому именно на шепот нужно поставить короткий звук входящего сообщения.
Возможны варианты реализации: звук издается на каждое входящее сообщение либо звук издается только в том случае, если от данного игрока не поступало сообщений в течение последних 5 минут (что позволит четко понять, когда тебе одновременно пишут двое, трое и т.д., ведь зачастую можно все перепутать и решить, что разные сообщения были получены от одного и того же игрока)
(16) Звуки ударов кирки при добыче руды не озвучены
Возражения. По некоторым пунктам вы можете возразить: 1. Большое количество ударов за короткое время будет создавать лишний шум. Да, но если это слабые удары, то они будут более тихими. К тому же в местах больших сражений звуки ударов можно и отключать, если их так много, что они не несут игроку никакой информации. В конце концов все можно сбалансировать. 2. Высокая громкость сильных ударов будет создавать лишний шум. Да, и именно это и дает игроку ощущение нанесенного урона, а другим игрокам информацию об опасности. Поэтому высокая громкость сильных ударов важнее общей плавной звуковой картины. В конечном счете можно сделать кап громкости на сильные удары. 3. Большое количество ударов за короткое время создат высокую нагрузку на пользовательское железо. Это просто отмазка, везде можно найти адекватное техническое решение. 4. Игроки не жалуются. Действительно, на форуме еще нет таких тем. Те, кто играет давно наверняка привыкли. Те же, кто играет недавно в большинстве не привыкли обращать внимания на такие вещи. Звук это вообще всегда нечто находящееся на крае восприятия. Почувствовав неудобство, сложно в случае со звуком понять, в чем причина, однако подсознательно многие должны чувствовать, что что-то не так. Если вы не чувствовали того о чем я говорю раньше, то, возможно, почувствуете после прочтения этого текста - просто обратите внимание на игровые эффекты. Я призываю других игроков высказать здесь свое мнение.
В завершение. Не достаточно нанять крутых композиторов, чтобы сделать в игре хороший саундтрек. Звукооператор должен тесно работать с программистами и вылизывать вместе с ними механику акустического фидбэка.На данный момент качество звуковых эффектов в RQ неудовлетворительное. Никакой отдачи нет. Надеюсь, что этим постом я смогу убедить разработчика поправить ситуацию. Эта игра взяла у RO многое и тем более странно, что звукам ударов не уделили должного внимания, ведь в RO эта часть реализована на 10 баллов.