200- страничное руководство по игре Wargame: Red Dragon
В Wargame существует четыре типа приказов о движении. И вам необходимо знать, какой и когда использовать. Большинство начинающих игроков делают одинаковые ошибки не видя разницу между различными типами движения, что приводит к неэффективным или просто опасных передвижениям. Четыре типа движений это - Обычное передвижение, Двигаться быстро, Задний ход, и Двигаться с атакой.
Обычное передвижение - это движение по правой кнопке мыши. Выберите юнит, кликните правой кнопкой по месту назначения и юнит начнет двигаться по прямой насколько это возможно. Вы так же можете сделать клик правой кнопкой + растянуть, чтобы приказать юнитам выстроиться в нужной формации или прикрыть позиции. Используйте это чтоб выстроить защитные линии в нужную сторону. Вы также используете Обычное передвижение, когда в остальных трех типах нет необходимости. Запомните, что любой юнит двигается по бездорожью автоматически использует обычное движение, пока не получит других приказов. Но вам не следует использовать только Обычное Движение в ваших передвижениях. Ваши юниты никогда никуда не попадут.
Следующий тип движения - Быстрый марш. По умолчанию привязан к клавише ; с последующим кликом левой кнопки мыши. Быстрый марш заставляет юниты пользоваться дорогами, чтобы прибыть по назначению, так быстро как только возможно, плюс с эффективным расходом топлива. Большинство юнитов ездят быстрее по дороге, чем по бездорожью. Вам нужно использовать Быстрый марш чтобы преодолеть быстро значительные расстояния. Например, быстро проехать через всю карту к текущей линии фронта. Вдобавок, любой юнит когда вызывается, двигается в режиме Быстрого марша к точке своего назначения. Однако, никогда не отправляйте юниты в атаку используя Быстрый марш, за исключением особенных случаев (таких как например пехотный раш в предыдущей главе, где юнитам надо было ускоренно вьехать в город, несмотря на обстрел противником). Почему? Да очень просто.
Юниты при Быстром марше передвигаются в основном плотной группой, которую легко разбомбить или же накрыть ракетным огнем, огнеметами или другими похожими вещами. Так же они передвигаются по предсказуемым путям (по дорогам), не останавливаясь для ведения огня, что делает их уязвимыми к засадам. Новички, часто думают, что Быстрый марш всегда самый лучший способ, потому что самый быстрый, и посылают все войска сломя голову в оборону противника, и поступают как идиоты. Не будьте такими идиотами. Используйте Быстрый марш, чтоб подтянуть войска поближе, затем рассредотачивайте и используйте движение с Атакой, чтобы начать наступление. Да, и вертолеты, пехота и самолеты не имеют Быстрого марша, по довольно очевидной причине - они не передвигаются по дорогам.
Следующий типа движения - Задний ход. В этом случае юнит движется в указанное место задним ходом. По умолчанию привязан к клавише G. Хотя такой способ и медленнее, чем Обычное движение, но оно позволяется вашим юнитам удаляться от вражеских, передом, то есть лобовой броней к ним. Почему это так важно? Рассмотрим броню танка T-80U.
Заметили что-нибудь? Лобовая броня оценивается в 20, тогда как задние броневые листы в 3. Задняя броня почти всегда тоньше чем лобовая. Иногда, вам будет нужно отодвинуть свои юниты от вражеских, но если вы используете Обычный движение, ваши юниты развернутся и подставят свою слабую заднюю броню прямо под огонь. Задний ход позволяет им сдать назад, двигаясь к врагу своей толстой лобовой броней. Лобовую броню ваших танков всегда держите в сторону наиболее мощных вражеских юнитов. Задний ход это то, что позволит вам это делать. Добавим, что Задний ход это крайне полезный маневр для Динамической обороны (более подробно рассмотрим позже).
Последний тип передвижения - называется движение с Атакой. Движение с Атакой указывает вашим юнитам двигаться к указанной точке обычным способом, но остановиться и атаковать любую цель, которую обнаружат во время движения. Это главное - когда вы посылаете свои войска в атаку. За исключением случаев с юнитами с великолепной стабилизацией, на двигающийся юнит накладывается штраф к точности стрельбы, который становится проблемой, как только юниты столкнется с статичной обороной на подготовленных оборонительных позициях. Движение с Атакой позволяет юнитам двигаться, но остановиться и открыть огонь(и тогда они не имеют этого штрафа к точности стрельбы), а затем продолжать движение снова.
В это время ваши юниты должны в первую очередь заботится о том чтобы перебраться из точки А в точку В, а потом уже о враге. Атака на ходу может стать причиной того что ваши войска окажутся в центре подготовленной для атаки местности, что само собой не очень хорошо. Во время управления атакой или обороной своих войск, вы должны сочетать обычное перемещение, задний ход, или атаку на ходу опираясь на ваши цели, и тактику. Атаку на ходу довольно целесообразно использовать с дымовыми бомбами.
Если вы используете неправильный тип движения, ваши юниты станут ужасно неэффективными. Это не просто хорошая привычка, это основное правило тактических передвижений - отдавать нужные приказы в нужные моменты времени.
Мораль и Опыт (Ветеранство)
Wargame принимает и другие факторы во внимание, например Мораль. Мораль юнита это индивидуальный для каждого юнита параметр, который может падать, когдать юнит подвергается обстрелу или приближается к зоне вражеского огня. Вражеская атака напалмом, урон отряду или видя как союзный отряд умирает, также снижает мораль.
Существует пять состояний морали, в порядке от лучшего к худшему - Спокойны, Обеспокоены, Потрясены, Паникуют, Поражение. Когда мораль падает, падает и эффективности юнита. Падает и скорость стрельбы и точности. Это означает, что юнит с низкой моралью в бою менее эффективен. Юниты будут меньше стрелять, а их выстрелы будут чаще мазать. Это особенно касается юнитов с управляемыми ракетами. Так же, юнит у которого мораль упала слишком сильно, может обратить в бегство - это означает, что он перестает отвечать на приказы, и убегает с поля боя в случайном направлении, что заканчивается обычно тем, что они подыхают как последние сучки.
Юниты также имеют различные уровни опыта - Новички, Тренированные, Обстрелянные, Ветераны и Элита. Уровень опыта также индивидуален для каждого юнита, и пасивно улучшаются при столкновениях с врагом, в бою, при ведении огня и др. Важно понимать, что Опыт - это не волшебство. Он не заставит ваш танк магически выдерживать больший урон или стрелять патронами побольше. Однако, он влияет на экипаж в целом. Ветераны стреляют более точно и остаются спокойными в бою. Очень важно, что юниты с большим Опытом будут иметь лучше Мораль в бою. Они прицеливаются быстрее и открывают огонь тоже быстрее. Ветераны получают несколько бонусов (Новички не получают бонусов совсем)
Бонус к точности пожалуй самый важный. Рассмотри бонус к опыту Элита - он дает юниту с точностью 50% вести огонь с точностью 66%. Да и этот бонус к точности прибавляется к бонусу за мораль юнита (что значит более низкий штраф к точности за мораль), так что можно считать это как двойной бонус. Давайте рассмотрим силу танка из предыдушего примера. На минуту забудем что мы выучили о балансе юнитов и позволим себе набрать много тяжелых танков.
Что здесь не так? 38 славных советских танка! Разве это не великолепно. Нет. Почему? Потому что они все имеют только второй ранк опыта. Эти танки быстро запаникуют при столкновении и позволят надавать себе по заднице. Когда вы выбираете юниты себе в деку, обращайте внимание на следующие особенности:
Каждый юнит имеет опцию выбора уровня Опыта. Чем более опытней вы хотите взять юнита, тем меньше количество этих юнитов вам доступно. Например, вы можете взять 8 тренированных T72-B на слот, или 6 обученных танков Абрамс на тот же слот. Они являются тяжелыми танками и таким образом более целесообразно взять несколько таких танков в свою стратегию для большей эффективности.
Как и во всей игре Wargame, вы должны уделять особое внимание тактическим необходимостям принимая то или иное решение. Юниты, которые находятся в близости друг от друга должны иметь хотя бы одного ветерана или бывалого бойца, если вы не хотите чтоб они упали духом и их разгромили. Полезность юнита определяется в основном его способностями, однако существует одно исключение - ветеранство, которое добавляют им больше возможностей.
Еще несколько заметок по поводу ветеранства. Ветеранство преставляет собой некоторую изюминку скрывающуюся в национальных дэках. Дэки могут иметь определенные преимущества, некоторые реализуются в плане численности юнитов, а другие в плане высшего уровня умений ветеранов(для тех дэк, которые поддерживают переход званий юнитов от карты к карте). Поэтому дэки некоторых стран хороши тем что они могут сочетать эти два преимущества(численность и умение). Также не упускайте из внимания тему бонуса от начисления опыта. В каждой дэке есть определенные системы начисления опыта, которые в некоторой степени дают преимущество. Еще одно соображение, старайтесь не брать новичков, ибо они могут легко запаниковать и покрывать матом любой ваш приказ.
Оружие устрашения и огонь.
Итак, вы уже знаете, как мораль и опыт увеличивают возможность юнита сражаться. Теперь ты обязан поддерживать мораль своих войск изредка прикладывая усилия для достижения ими ветеранского ранга. Как теперь использовать эти знания наиболее полезно? Конечно с помощью внушающего страх оружия.Данный вид оружия это тот тип который не наносит много физического урона, однако внушает страх и подрывает мораль. Ракеты, ракетная артиллерия, минометы, огонь, пулеметы, автоматические пушки против тяжелой брони. Это все примеры устрашающего оружия.
Оружие устрашения используется для оглушения и наведения паники в рядах противника, обычно это значит что у ваших войск есть возможность уничтожить противника и отправить их на тот свет. Артиллерия является хорошим оружим подавления пока оно в состояние функционировать и бомбить противника, поэтому не надо недооценивать ее, она наносит короткий и точечный удар перед тем как ваши войска начнут атаку. Особенно это касается медленно стреляющей артиллерии, которая способна поддерживать град снарядов довольно длительный промежуток времени чтобы предоставить вам возможность атаковать.
Как я и говорил - оглушение один из козырей артиллерии. Помните это?
Юниты которые были оглушены, временно не имеют возможности двигаться и следовать приказам. Соответственно у них отпадает возможность уклонятся и маневрировать несколько секунд, что дает возможность их легко убить. То есть вы должны постараться накрыть незамедлительно атаковать противника после того как он был накрыть артиллерийским огнем, так как у вас есть несколько секунд до того как у них снова появится возможность функционировать.
Использование автоматических пушек против ьтяжелой брони или пулемета против легкой брони не нанесет много урона, однако они морально подавят противника. Это будет выглядеть как-то так: Отходим, мы разбиты, перегрупируемся. Затем они снова будут наступать но будут снова оглушены и разбиты. Подобный эффект можно получить с помощью такого оружия как M163CS или ZSU-23-4 “Afghanskii”. Очень целесообразно использовать ее вместе с остальными войсками. Кроме того юниты находящиеся под огнем имеют большой шанс в возникновении неисправности.
Эти неисправности могут затормозить ту или иную единицу в сражение, сделать их неподвижными, потому что урон, который их накрывает заставляет их отступать. Этим хороша автоматическая пушка.
Конечно же худшим оружием подавления можно назвать огонь. Еще раз повторюсь, напалм никогда не выйдет из моды. Знаете что происходит с командующими которые думают иначе?
Это вещество(огонь) просто поразительно. Оно может выжигать вражескую пехоту вне зданий и лесов. Оно может незамедлительно оглушить и подавить любые наземные войска. Также он может незамедлительно оглушить и подавить вертолеты и нанести им урон. Он может подвинуть противника от занимаемой оборонительной линии. Он может заставить наступление остановится. Вы также можете заранее бросить его на основные дорожные маршруты чтобы задержать врага. Помимо этого вы можете использовать огонь в зоне образования новых единиц вооружения противника для того чтобы перекрыть ему поставку вооружения и начать наступление в этой области. Огонь - отличное оружие подавления, вы можете бросить его в лес и он будет гореть там некоторое время, таким образом отряды противника проходящие через этот участок местности будут получать моральный урон.
И небольшое отступление. Если вы слышите скучный, в 10-ый раз повторяющийся голос одного из вашего юнита, который говорит: glitch, это значит что он либо горит либо вот вот будем объят пламенем, и это наносит ему моральный урон. Взгляните на ваших юнитов и прикажите им отступить, тогда он перестанет.
Снабжение и доставка.
Еще одним фактором который отличает Wargame от других игр похожего рода, является логистика. Юниты нуждаются в трех главных вещах: ремонт, боеприпасы, топливо. Юниты у которых закончились боеприпасы перестают стрелять. Знайте, что пока снабжение следует под прикрытием, юниты могут полностью перезаряжаться.
Транспорты снабжения, вертолеты снабжения или FOBs восполняют запасы войск в радиусе действия. Этот радиус очерчен желтым кругом. Понять в какой помощи нуждаются юниты можно с помощью иконки рядом с иконкой юнита. У каждой единицы снабжения рядом с их иконкой имеется бар отображающий оставшиеся запасы боеприпасов, чтобы легко можно было определить на глаз их количественное состояние. Вы также можете определить их запасы выделив и щелкнув на единицу снабжения. Их количество будет отображаться там же где у остальных юнитов отображается запасы горючего.
Ваши транспорты очень важны. Это абсолютная правда, что армии нормально воюют только сытыми и обутыми. Так вот, в этой игре, эту сытость обеспечивают юниты снабжения. Любая расширенная операция в идеале требует снабжения для своего продолжения. Как правило, разумно если вы обеспечиваете снабжение до того как оно понадобится, а не после. Однако, юниты снабжения тонкие как бумага, и взрываются когда их убивают (вследствие того, что они забиты вещами типа топлива и боеприпасов). Этот взрыв может убить ваши юниты, которые кучкуются неподалеку, так что очень важно расставлять грузовики снабжения группа от 2 до 4 штук, плюс неплохая идея использовать команду Рассредоточиться на группу грузовиков, чтобы избежать взрыва всех в момент когда взрывается один. Тем не менее, возможность ремонтироваться и получить боеприпасы крайне важна для армии, так что попытайтесь всегда иметь несколько грузовиков снабжения под рукой.
Емкость юнитов снабжения измеряется в одном абстрактном параметре - "снабжение". Боеприпасы, топливо и запчасти все абстрактны и берутся из этого набора "снабжение". Это означает, что вы можете (иногда это очень важно) выбрать, что сейчас намного важнее - заправиться, пополнить боезапас или отремонтировать юнит. Как это сделать? Ну примерно вот так.
Когда вы выбираете ваш юнит снабжения (транспорт снабжения, вертолеты или FOBs), вы видите иконки снабжения вместо иконок оружия. Видите на всех написано "Вкл"? Кликните по иконке и это прекратит использование снабжения по данной категории. Между прочим, это позволяет союзникам использовать снабжение более грамотно - если у вас в команде есть идиот, который тупо фигачит ракетами или артой - прикажите своему FOB не пополнять боеприпасы, чтоб предотврать истощение снабжения.
Юниты снабжения уникальны еще и в другом, все юниты снабжения могут быть захвачены врагом. Любой юнит снабжения или база без сопровождения могут быть захвачены, если вражеские юниты подойдут на несколько сот метров, и вокруг не будет других дружественных юнитов. Примите к сведению, и если вы видите незащищенные вражеские юниты снабжения, неситесь туда со всех ног и смело воруйте их. Говорят солдатский паек гораздо вкуснее если за него заплатили вражеские налогоплательщики. Однако не забывайте, что если ваш юнит снабжения будет пойман без сопровождения, он будет захвачен точно так же. Нет ничего хуже, чем тратить очки развертывания, чтобы отремонтировать и заправить вражескую технику, которая снова будет использована против тебя. И поэтому, ваши юниты никогда не должны стрелять во вражеские юниты снабжения без приказа - если вы хотите их захватить, если же нет - то вам необходимо специально указать целью вражеские юниты снабжения.
Итак, спросите вы, что мне делать с пустыми юнитами снабжения? Ну, для начала, юниты снабжения могут быть дозаправлены на базе FOB. Вы же не собираетесь заказывать все необходимое снабжения только в грузовиках, базы снабжения (FOB) дают вам 16 000 литров снабжения всего за 75 очков развертывания. Перемещать пустые транспорты назад к базе, заправлять и снова возвращать на фронт на фронт очень важно и часто забывается в пылу боя. Используйте временное затишье в бою, чтобы снабдить войска необходимым и оставить их в хорошей форме.
Эшелонированная оборона и контратакующие действия
Итак, ранее мы узнали как организовать позиционную оборону, но также выяснили как преодолевать позиционную оборону, хоть и не совсем идеально. Позиционная оборона имеет тот недостаток, что, ну, позиционная - это значит, когда враг знает, где она находится, то скорее всего будет атаковать его с помощью авиации и артиллерии. Так что же делать, когда враг проламывает вашу позиционную оборону?
Ответом будет эшелонированная оборона, которую можно отнести к динамичной обороне. В отличие от позиционной обороны, где целью является держать линию фронта и остановить продвижение противника без движения назад, эшелонированная оборона перемещается по мере продвижения противника, постоянно нанося удары противнику, но не останавливаясь надолго, чтоб не попасть под каток наступающих. До того, как я расскажу вам более подробно о стабилизации оружия, вам следует знать, что стабилизаторы позволяют танка и другим похожим юнитам вести точный огонь на ходу, что абсолютно необходимо для правильной эшелонированной обороны. Также необходимо, пользоваться командой Задний ход. Вы должны использовать Задний ход грамотно, если хотите добиться динамичной обороны, и это является обязательным.
В своей основной форме, динамичная оборона включает в себя движение танков задним ходом на открытых пространствах, так чтоб они могли постоянно вести стрельбу по вражеским целям, не позволяя противнику сократить дистанцию. Это означает, что враг не может легко преодолеть вашу линию обороны и окружить ваши войска. Это продлевает количество времени в течении которого ваши юниты могут стрелять, а это значит больше вражеских жертв. Это замедляет наступление противника и дает вам время, чтобы привести в подкрепление или вызвать помощь союзников. Это заставляет противника вести бой на ваших условиях, вы решите, куда вести их.
Однако, динамичная оборона это не просто двиганье туда-сюда танками. Мы уже рассмотрели работу танков. Более легкая техника также играет роль в динамичной обороне. Рассмотрим машины с ПТУРСами - лучше всего, когда они могут выпустить одну-две ракеты по вражеской броне и затем сбежать из зоны обстрела. Это называется стреляй-и-смывайся, и легкая техника превосходна в этом. Вдобавок, вертолеты огневой поддержки блистают в динамичной обороне, где они могут двигаясь над целями стрелять ракетами, авиапушками и ПТУРСами оглушая, обращая в панике передовые отряди. Пехота не достаточна мобильна для динамичной обороны, но и они также должны играть свою роль.
Позиционная оборона предполагает наличие защитных юнитов за передовой линией(в тылу) что может довольно успешно и эффективно подавить прорыв противника. Основной проблемой большинства новичков является то что за линией обороны у них нет больше защищающихся юнитов, ну и собственно остается почти пустая карта. Даже если вы раскидаете по всей карте дешевую разведку MANPADS или других противо-воздушных юнитов с пехотой через свои сектора, вы будете видеть цель, а также предотвратите возврат их войск обратно в стартовую зону, или данный возврат будет встречен сопротивлением. Таким образом проявляется очевидное соотношение между позиционной защитой и статической, любой неактивный юнит, находящийся в обороне, по сути не приносит пользы, а между тем он мог бы находится на линии огня. Проще говоря вам надо найти баланс между двумя этими способами защиты, конечно немало важную роль играют ваш стиль игры, карта и противник.
И так, вы сохранили свои танки целыми и ваш фронт остался неповрежденным благодаря обратному ходу, а вражеские войска растянулись и их тяжело бронированные юниты обгоняют свое снабжение, чтобы восстановить свою собственную броню. А что делать если поменяться ролями? - Контратаковать. Контр атака это атакующий прорыв который должен нанести ущерб войскам противника или по меньшей мере остановить их наступление. Это не тоже самое, что атаковать вражескую территорию, несмотря на это хорошо организованная контр атака может перерасти в полноценные атакующие действия, если у противника там все "не слава богу".Рассмотрим пример:
Заметьте, контратака должна начинаться с мест неактивных областей вашей армии(чтоб присутствовал эл-нт неожиданности). Вы должны быть нацелены на то чтобы сделать крюк и окружить их, в то время как они растянутся а затем открыть по ним огонь с боков и спереди. Помните что мы говорили о броне?? Это те места в которые вы должны поразить их. Если они будут опережать свои ПВО, то наиболее эффективно использовать вертолеты, так как они очень мобильны, если же наоборот, у них будет много ПВО, то обстреливайте их по бокам и сзади.
Некоторые игроки с оборонительным стилем игры имеют войска быстрого реагирования, мобильной техники, особенно за линией фронта, таким образом вы можете отправить их на перехват. Другие оборонщики имеют группы из несколько тысяч юнитов, но в таком случае вы можете вызвать подкрепление для их уничтожения. Наличие войск быстрого реагирование дает вам возможность быстро отвечать на непредвиденные обстоятельства, пока вы копите очки чтобы вызвать подкрепление которое даст вам больше гибкости. Пока ваша техника еще на ходу советовал бы вам иметь очки в запасе, чтобы приобретать ту технику в которой вы нуждаетесь. А так, эксперементируйте и ищите то, что более эффективно конкретно для вас.
Должным образом организованная оборона очень сложно контрится, и если вы встретились лицом к лицу с самим собой то вам будет очень не просто. Никогда не пляшите под дудку противника, и не делайте то что он вас заставляет делать. Напротив атакуйте его своими силами и соответственно заставляйте его реагировать на вас, никак иначе. Запомните сражение должно проходить по вашим правилам!
Тактические передвижения и маневренные боевые действия
Иногда, ваши друзья начнут вступать в спор о достоинствах и преимуществах коммунизма и капитализма, который постепенно будет перерастать из цивилизованной дискуссии в противостояние. Так делали в 80-ых, я против, это бред. Также это не первая мировая где вы выставляете против друг друга в линию свои войска и смотрите кто останется последним, когда отгремят все выстрелы. Пока у вас есть время и место для того чтобы ваши юниты могли отстреливаться и находить убежище на карте, все ваше внимание должны быть направлено на перемещение своих войск по карте.
Даже находясь в драке, вы должны быть на ходу, это очень важно. Почему? Потому:
Каждый танк имеет слабо-бронированные стороны и очень тонкую броню на тыловой части по сравнению с их передней частью. Если вы выстроены в линию то вы будете атаковать их в ту часть где они сильнее(то есть вперед). Основной смысл игры заключается в том чтобы сделать вашу армию сильнее за счет поиска слабостей противника. Запомните вы должны всегда находить сильные стороны в своей армии, и слабые стороны в армии противника, не идти на таран, и уж тем более не выставлять свои слабости против сильных сторон врага. Насколько же важны маневры в warfare?
Zelasko вероятно могли бы вам рассказать, не так ли? Пока результаты от передвижения довольно внушительные, не думаю что более сильные юниты будут всегда громить слабеньких. Я лучше предпочту иметь более слабых, но в правильном месте, нежели сильных но в не очень выгодном положении. Большинство техник уже обсуждались, подобно позиционной защиты, подходящей контр-атаки, фланговых атак и тд. Это примеры передвижений в warfare. Посмотрите на эту диаграмму:
На этой картинке синие исполняют обычный фланговый маневр против защитной линии красных. Заметьте что каждый танк не может одновременно повернуть свою переднюю броню как к одним так и к другим. Это значит что они должны отступить, или получить выстрелы в свои слабо-защищенные стороны и погибнуть. Это точно то что вам надо.
Вертолеты очень маневренны в игре. Они могут преодолевать неровный рельеф без потери скорости и они значительно скоростнее чем наземные единицы. Однако они требуют очень качественного контроля, в противном случае они здохнут как последние суки от самой дешевый SPAAGи, которая подберется на достаточное расстояние. Как правило, IFV и другие быстрые, легкие вертолеты должны быть инструментами маневра в то время как хорошо бронированные войска вызывают на себя огонь. Вы должны использовать танки с хорошими стабилизаторами по флангам, а танки с плохими стабилизаторами как статическое вооружение. Дело в том что стабилизаторы используются для аккуратной стрельбы на ходу, что не является необходимостью для статических вооружений, а для фланговых войск жизненно необходимо.
Вражеские попытки перехитрить ваши войска - это ключевая причина почему вы должны иметь хоть немного фланговой обороны. Направьте немного дешевых танков и SAMов или SPAAGов вдоль краев вашего фронта, они по меньшей мере предупредят вас о маневрах противника и у Вас будет достаточно времени чтобы наненсти по ним удар артиллерией, воздушными обстрелами или вышей тяжело бронированными войсками.
Оборона против Атаки и Стратегические цели
И так, как вы должны понимать когда атаковать, а когда укрыться и защищаться? Иногда это очевидно, если враг решил вести свои войска в атак, лучше всего - защищаться и дать его юнитам бросится на ваши защитные линии, в тоже время если вы знаете что оборона врага незначительная - лучше атаковать. Что касается соотношения сил, когда атаковать а когда защищаться?
Первое - знайте что в Wargame как и в реальной жизни, защищающиеся имеют преимущество. Между двумя одинаковыми по силам войсками с одинаковым умением обычно побеждает тот кто обороняется. Таким образом если вы пытаетесь наступать в поддержку вашим тимейтам, а они говорят вам что не стоит, это не значит что они трусливые, это всего лишь означает что этот маневр слегка рискован. Даже если ваша атака преуспеет в конкретной задаче это не значит ничего большего, вы вследствие этого можете проиграть стратегически. Любой ваш маневр должен служить достижению стратегического преимущества в матче. Никого не будет волновать что вы захватили сектор Альфа если другая команда выиграла из-за этого игру.
И так, какие у нас цели? Ими будут определенные условия, которые необходимы для победы. Необходимость в атаке или обороне зависит от требований, которые нам необходимы для победы. Вы можете узнать о них в лобби.
Видите? В данном случае, игровой целью являются полное уничтожение врага, на которое дается определенное время. Давайте рассмотрим все моды игры чтобы соотнести их с необходимыми действиями в атаке и обороне.
В режиме уничтожения очки получаются за счёт уничтожения вражеских юнитов. Вашей основной задачей является получить как можно больше очков, при этом нафидить врага как можно меньше. Также альтернативным метод для победы может служить уничтожение каждой команду щей машины противника, но вы скорее исчерпаете очковый лимит перед тем как сделаете, за исключением определенных случаев. Ну то есть в данном случае лучше оборонятся потому что защищающиеся в основном зарабатывают больше очков. Игра заканчивается вне зависимости от того сколько территории вы контролируете, а заканчивается тогда когда, кто то достигает определенного количества очков. Исключение составляет мод, полного уничтожения врага, где нет той самой отметки очков которой должны достигнуть игроки. В данном режиме вы выиграете если по истечению времени вы будете иметь больше очков чем выш противник, или соотвественно уничтожите все его командные машины. В данном моде обычно лучше атаковать. Но как бы то ни было ориентироваться надо по ситуации, если остается 10 минут, ваша команда имеет громадный перевес, нет смысла лезть вперед, так рискуете, ибо противник может сократить отрыв. Но тем не менее вы должны постоянно быть настроены на уничтожение командных машин врага в моде Total Distruction. Этот мод мой любимый так как он поощряет атака больше, нежели чем защиту.
В Economy моде вы выигрываете зарабатывая необходимые командные очки, не очки уничтожения. И так основной принцип данного режима рациональность. Если вы накупите много дорогой техники, ваша команда возненавидит вас, потому что это заставит вашу команду оставаться сзади. В Economy моде - самое важное найти правильный баланс, необходимо приобрести достаточно количество юнитов, но при это не слишком много. Опять таки очень важный момент, в данном режиме необходимо постараться захватить сектор как можно быстрее чтобы потом его оборонять, ибо оборонятся выгоднее чем атаковать. Ну собственно это дважды выгоднее так как ваши сила смогут зарабатывать очки и в случае необходимости вызвать подкрепление. Если вы видите что вражеский сектор захватить - ничего не стоит - действуйте, иногда необходимо тратить очки, чтобы их заработать, особенно если ваша команда находится в довольно плачевном экономическом положении. Имейте ввиду что чрезвычайно экономически эффективна тактика с захватом пехотой городских зон или использование глубоко внедряющихся в тыл врага юнитов для корректировки стрельбы, с целью уничтожения командной машины, это не плохая идея.
В режиме Conquest прибыль распределена между двумя сторонами равномерно, однако очки победы капают за удержание секторов. Так же как и в режиме Economy лучше всего с самого начала захватить сектора а потом их удерживать. Если вы можете захватить половину +1 секторов и начать защищать их, то противник будет вынужден атаковать, а так как прибыль капает равномерно то его атака вскоре сойдет на нет. Когда защищаетесь в данном режиме помните об обратном ходе, войсках быстрого реагирования, а также имейте в изобилии ВВС, для того чтобы молниеносно отвечать на атаки врага. Вражеская команда быть может и проигрывает, однако она может сконцентрировать все силы в одном секторе. Используйте воздух, чтобы остановить их продвижение, особенно напалм, не бойтесь пожертвовать бомбардировщиком, притупление их атаки может окупиться сполна. Так как одна их сторон безвыходно должна атаковать, то этот мод для меня менее интересен. Я считаю что в этом моде решается все на первых минутах.
Выбор времени для атаки
В целом, наступление требует решительности, скорости и агрессивности. Распространённое убеждение, что атака в Wargame не рекомендуется или она невозможна - вполне просто неправильно. Но немногие люди готовы быть решительными и иногда опрометчиво агрессивными - большинство людей хочет быть в безопасности, что вредит наступлению. Одна вещь, которую я видел часто за почти 700 часов, проведенных в прошлой игре, Airland Battle, состоит в том, что люди склонны застревать в защитном мышлении. То, что большинство игроков застревают в "менталитете переулка", где они разделяют области карты и затем сосредотачиваются только на захвате и удержании своей области. Да, есть время и место для этого, но это не универсальная тактика, на которую всегда следует опираться. Из за этого в большинстве игр я видел наличие довольно предсказуемого начала - оба игрока в данном "переулке" мчатся к центру, где происходит столкновение. Победитель делает укрепленный пункт в области центра, а проигравший немного отступит и делает аналогично. Так же для каждого игрока в матче.
Это приводит к тому, что называют "позиционной войной", где оба игрока создают оборонительные укрепления, чтобы обезопасить себя от нападения. Далее идёт разведка, которая показывает, что враг тоже перешёл в оборону. Эта ситуация называется "sitzkrieg", или "странная война", когда обе стороны слишком нервничают чтобы напасть и тем самым увеличить свою обороноспособность. Вместо этого они полагаются на стрельбу артиллерии и другую тактику в тщетной борьбе за результат. Это - чрезмерно осторожное мышление, которое аннулирует одну из самых важных вещей, которые вы можете иметь во время войны - инициативу. Верно, что в Wargame есть много важных вещей, которые могут замедлить ваш успех - с растянутыми войсками вы станете уязвимы для авианалётов, контратак с фланга и попусту потратите топливо. Но противоположная ситуация так же плоха: остановившись слишком рано, вы сэкономите силы и внимание врага и позволите ему атаковать большими силами в будущем. Нападение должно быть преднамеренным и хорошо подготовленным, а не выглядеть глупым спамом юнитов и плохой подготовкой соответственно. Если вы сдерживаете своего врага, остановитесь, если и ваши силы истощены! Не теряйте оставшихся, чтобы восстановить и укрепить их положение!
Нападение в начале трудно, но стоит свеч. Я - большой поклонник ранней агрессии и поздней защиты, что противоречит игре других людей. Намного труднее быть агрессивным в конце игры, когда команды покупают больше авиации, артиллерии и готовят новые рубежи обороны. Нападение в начале означает, что твой враг вряд ли сможет дать достойный ответ и не имеет ВВС, чтобы разбомбить твои силы. Но это также значит, что ты должен хорошо подготовиться к этому. У тебя не будет на старте достаточно очков, чтобы выстроить нормальную оборону и одновременно атаковать. Если враг будет иметь одинаковое с твоим кол-во очков — он будет в таком же положении. Но если ты знаешь как атаковать и делаешь это с умом, если ты знаешь, как помешать вражеской обороне с помощью оружия устрашения (?) и стелса, ещё и твои войска смогут успешно атаковать и извлечь выгоду, риск может быть значительно оправдан. Даже когда твоя атака захлёбывается, ты можешь попробовать продолжить продвигать линию фронта или помочь себе с помощью надлежащего использования динамической обороны. (?) И самая главная прелесть ранней атаки — это то, что потеря твоей стартовой силы почти невозможна.
Вот поэтому быть решительным в своих действиях так важно. (?) Даже если начальная атака проваливается, её оперативное назначение и её сила продолжают помогать твоей команде выиграть — помни залог победы! (?) Юнит или группа юнитов не должна "окупать себя" полученными или потеряными очками, они могут даже не стоить потраченных на них средств, если они серьёзно препятствуют их команде или *дальше не понял*.
Если ты можешь проскользнуть быстрыми юнитами через вражеские начальные войска и создать тем самым кратчайший путь к территории, что раньше была безопасной, ты, в принципе, можешь подозвать к себе КШМ-ку (Командно-штабную машину — прим.) или поддерживать свои войска артиллерией, или просто привлекать к себе внимание врага и тем самым тормозить его, пока он пытается что-то сделать с тобой, тем самым позволяя твоим союзникам занимать новые позиции, пользуясь бездействием врага. Ты можешь даже попытаться маневрировать, тем самым отвлекая врага от нужных задач ещё сильнее. И поверь мне, ничто не будет отвлекать целую команду лучше, чем сокомандник, который внезапно начинает молить о помощи из-за десятка танков и ЗСУ-шек, (Зенитной Самоходной Установки — прим.) которые штурмуют зону высадки. Атакам особенно тяжело противостоять, когда у тебя нет дохода и нет средств, чтобы получить его.
Большинство игроков паникует, когда видит это и начинают покупать "панические" юниты вроде тяжёлых кораблей или бомбардировщиков, что означает, что они не покупают юнитов для их личной линии обороны они не покупают юнитов для эффективной контратаки.В это время ты со своей командой можешь или поддерживать свою атаку, получая больше времени, чтобы захватить точки и получать доход или использовать пехоту, которая быстро высадится с вертолётов, чтобы укрепить города на нужном отрезке карты, или красться силами СпН, (Специального Назначения — прим.) пока враги отвлечены. Помни: лучшая защита — это нападение!
Знайте карту, местность и рубеж.
Перед началом игры, в фазе Высадки, ты должен купить на начальные очки лучшие войска и разместить их в своей стартовой зоне и так далее. Полагаю, что ты уже всё уяснил с этой частью. Но, особенно, когда ты всё ещё изучаешь карты, выдели немного времени, чтобы просканировать карту и местность перед началом раунда. Помни про важные особенности карты. Спроси себя, что находится впереди.
Где середина карты, а где, предположительно, заканчивается фронт? В большинстве случаев, линия фронта проходит по видимым объектам карты. Зачастую вокруг городов, гор или рек.
Где находятся главные дороги, по которым войска твоего врага будут скорее всего двигаться Быстрым Маршем? Нужно ли скидывать напалм на эти перекрёстки, чтобы приостановить продвижение войск? Ищи дороги, которые идут от вражеской зоны высадки к середине карты. Большинство правильных путей будут там, где большинство игроков используют Быстрый Марш для передвижения.
Где находятся зоны высадки и пути, по которым чаще всего летают самолёты. И базируясь на направлении тех путей, где ты должен разместить ПВО? (Противовоздушная оборона — прим.) Ставка на ПВО увеличивается в поздней игре, но самолёты обычно прилетают из направления их спавна. (высадки — прим.)
Есть ли на карте место, где развернуться на высотах карты, где ты или твои враги могут попробовать прокрасться пехотой на вертолётах или другими силами? Есть ли на карте большие леса, по которым может скитаться пехота? А большие равнины, по которым может ворочать броня? А горы или выступы скал, которыми ты можешь воспользоваться? Имеет ли вражеский тыл чёрный ход или слепые зоны вроде гор, в которые ты можешь заслать силы СпН? (Специального Назначения — прим.) Ранее (скорее всего, это отсылка к другим гайдам автора) мы обсуждали важность стелса и как силы могут передвигаться через леса незаметно. Возьми на заметку зоны, которые ты можешь использовать для укрытия и куда ты можешь в случае чего передвигать войска.
Перед началом матча ты должен продумать расстановку и передвижение своих юнитов. Ты также должен ознакомиться с местностью. От местности зависит скорость передвижения и поле зрения у всех сухопутных войск. Поле зрения — это та белая линия, которая появляется, когда ты приказываешь войскам атаковать или вроде того. Эта белая линия имеет три части:
Сплошная белая линия — это дистанция, на которой оружие юнита будет наиболее эффективным. Прозрачная белая линия — это их поле зрения. Пунктирная белая линия показывает, что поле зрения юнита либо закончилось, либо заблокировано особенностями местности. Объекты вроде густых лесов, гор и зданий блокируют полностью ограничивают поле зрения и в то же время через кусты с изгородями можно смотреть, но поле зрение снижается за ними. Если твой юнит не стреляет во что-то в пределах его диапазона, посмотри, что блокирует поле зрения, посмотрев на линию.
Мы уже обсуждали такие укрытия, как болота, леса и живые изгороди, но также мы знаем, что тип земли влияет на скорость передвижения юнита. Юниты будут двигаться быстрее на дорогах и равнинах, чем в траве или при подъёме в горы. Из-за грубой местности вроде болот или сгустков живой изгороди юниты могут и вовсе прекратить движение.
Ещё одна важная особенность местности — это высота. Юниты, дислоцированные на выступе горы и имеющие преимущество по высоте дислокации, имеют лучшее поле зрения и могут видеть через препятствия. Оборона уступа даёт тебе чёткую линию огня на землю, которая находится ниже уступа, что является значительным преимуществом для обороняющихся.
Однако заметить войска, которые находятся внизу уступа, довольно тяжело. Это вынуждает использовать технику, которая называется *хз, смотрите в Википедии*.
В этом примере юниты внизу горы имеют преимущество и зачастую могут первыми атаковать войска, которые спускаются. Также войскам, которые находятся выше, тяжелее обнаружить врага, который находится ниже из-за ограниченного угла камеры. Кроме того, стационарные силы внизу горы могут поражать цели, как только они попадают в их поле зрения, тем самым помогая уничтожить вражеских атакующих.
В отличии от Wargame: European Escalation и AirLand Battle, в Red Dragon`е местность не плоская. Большая часть карт имеет холмистую местность, скалы и выступы, которые влияют на то, что увидят или куда передвинутся твои войска. Горы — далеко не непроходимая местность. Большинство машин поедет по горе, если ты их туда отправишь. Много игроков оценивают пересечённую местность вроде гор как непроходимые препятствия. Они скорее возведут оборону в долинах и на дорогах, обходя их. Давай рассмотрим одну Red Dragon`овскую гористую (?) карту.
Ты должен выделить время для осмотра карты с нижнего уровня (?), а не с уровня, на которым ты управляешь войсками. С этой перспективы ты сможешь точно понять, что может ограничить твоё поле зрения. Видишь тот мост слева от дороги? Можешь отправить туда вертолёт, который будет лететь на низкой высоте и войска, которые последуют к мосту твой вертолёт не заметят, пока ты не прикажешь ему сменить высоту для атаки. Если ты отправишь разведывательную машину или пехоту на одну из сторон той горы, они получат отличное поле зрения с одной стороны, но не смогут что-либо заметить из-за местности с другой стороны. Ты можешь использовать те горы, чтобы атаковать, откуда враг не ожидает. Если враги охраняют дорогу, атакуй через горную вершину. Случаи вроде этого заставят тебя учитывать местность, куда бы ты ни шёл.
Другая фишка, присутствующая только в Red Dragon`е — это амфибии. Нужно знать, какой юнит является амфибией, а какой нет. Учитывай речки и водные преграды на картах, которые могут служить альтернативным путём для амфибий. Некоторые игроки так увлекаются захватом мостов и другими важными точками, что совсем забывают, что река — это непреодолимая преграда, пока не появляются БМП-хи, (Боевые Машины Пехоты — прим.) которые продвигаются через слепые или менее защищённые зоны! С другой стороны, позаботься о разведке, которая будет следить за всей рекой — форсирующим её войскам нет куда спрятаться от разведки.
Наконец, ты должен следить за другими участками фронта. У тебя должна завестись привычка постоянно идти в ногу с меняющейся тактической ситуацией, с которой сталкиваются войска твоих сокомандников. Если фронт одного из них продавливается врагом, ты можешь или начать защищаться, или ринуться вперёд без поддержки и в итоге попасть в окружение. В дополнение к этому, знание, с какими силами твой враг сталкивается, может дать тебе предостережение от того, с чем твои собственные войска могут столкнуться. Например, если я вижу, что товарищ получил повреждения от игрока, который хорошо играет самолётами, (воздушный спамер) я куплю больше ЗРК (Зенитный Ракетный Комплекс — прим.) в ожидании столкновения с этой же проблемой позже. В дополнение, никогда не плохо поддерживать твоего товарища по оружию огнём, когда ты можешь это сделать. Даже если товарищ этого не просит. Не трать много времени, таращась на движения своих сокомандников, при этом не двигаясь самостоятельно, но всё же посматривай время от времени на их действия. Приближай и отдаляй камеру, двигай ею вокруг, только чтобы убедиться, что всё хорошо.
Контроль групп, очередь команд, горячие клавиши.
Wargame имеет несколько полезных комбинаций горячих клавиш. Я не собираюсь расписывать каждую комбинацию, в расчёте на то, что ты раньше играл в хоть какие-то стратегии. Но я рекомендую пробежаться взглядом по игровым опциям, чтобы глянуть на бинды. Я сделал даже шаг в будущее — я забиндил несколько комбинаций на свою мышку.
Первое: некоторые люди после сотни часов игры поняли очевидную вещь: клавиша Shift ставит приказы в очередь. Просто нажми её и отдавай приказы. Это действительно очень удобно: приказать транспорту быстрым маршем добраться до нужного места, выгрузиться и вернуться за линию фронта. Приказать артиллерии открыть огонь, а потом переехать на другое место, чтобы избежать «ответки». Приказать тому вертолёту с ПТУР-ом (Противотанковая Управляемая Ракета — прим.) отработать по тому танку, потому вернуться к ФОБ-у (квадрат, в котором сосредоточено много ресурсов — прим.) и приземлиться для пополнения боезапаса. Возможности безграничны, но с самолётами будет сложнее — из опыта я понял, что они не очень хорошо работают с этой фишкой, в отличии от других юнитов.
Как и в большинстве стратегий в реальном времени, в Wargame можно отмечать нужные тебе подразделения, используя цифры от 0 до 9. Это важная особенность, которую ты должен использовать. Чтобы отметить подразделение, выбери нужное, зажми Ctrl и удобную тебе цифру. Чтобы выбрать это подразделение, нажми эту цифру. Этой фишке есть много применений.
Самое первое и одно из главных — она позволяет тебе быстро выбирать подразделения, которые находятся «за камерой» и у ты не можешь их выделить мышкой. Артиллерийский батареи всегда должны быть отмечены цифрой. Это позволит тебе выделать всю твою артиллерию без передвижения камеры. Проще пареной репы просто нажать на кнопку, потом Огонь и, таким образом, ты всегда можешь вести поддерживающий огонь без потери внимания на важном отрезке карты или фланга. Некоторые люди проделывают такое с самолётами, но я предпочитаю просто не закрывать панель с самолётами.
Следующее преимущество менее важно. Двойное нажатие на одну и ту же цифру переместит камеру ровно к юниту, который отмечен этой цифрой. Если ты отвечаешь за несколько флангов, эта особенность приобретает большое значение и даёт тебе возможность молниеносно переключаться с одного фронта на другой. Это также полезно для передвижения твоей артиллерии для избегания «ответки» (подробнее об этом будет дальше).
И, наконец, используй эту фишку, чтобы ускорить свой микроконтроль. Определённые юниты вроде «птуровозок», радарных ЗРК и большинство вертолётов должны управляться микроконтролем, чтобы повысить свою эффективность.
И напоследок: пробел переносит тебя к последнему «событию». Убийство твоих подразделений, высадка новых и отстрел ЛТЦ - (Ложные Тепловые Цели. Это такие светящиеся шары, которые выстреливает из себя самолёт — прим.) всё это является «событием». Если ты слышишь звук отстрела ЛТЦ, нажми пробел, чтобы переместиться к месту отстрела немедленно. То же самое, когда слышишь звук неожиданного убийства юнита. Это поможет тебе не приближать или отдалять камеру и сканировать местность в поисках «события».
Самолеты: Управление, применение и время реакции.
«Каждый раз, когда я вызываю самолёт, его сбивает враг», — жалуешься ты, — «но их самолёт постоянно выносит моих ребят и улетает без повреждений!» Почему так? Потому что использование самолёта это не просто нажатие на нём и нажатие на цели. Это не World in Conflict, где самолёт составлял «за картовую» поддержку и был фактически неуязвимым. Хотя они базируются за картой, твой самолёт как все твои остальные силы. Это означает их убийства считаются как любое другое убийство и если их убивают, враг получает очки. И обычно их много, прям как любой другой юнит. Сейчас я научу тебя как использовать самолёт в общем. Позже я научу как обороняться от них. Я буду давать конкретные советы насчёт разных типов самолётов и их вооружения позже.
Во-первых, знай, что налёты авиации немного раздражают. Есть несколько особенностей, которые имеет самолёт *дальше не понял*.
Самолёты, как говорилось ранее, базируются за картой. Они влетают на карту с помощью воздушных коридоров, которые словно коридоры высадки, но для самолётов. Они могут покинуть карту из любой позиции посредством команды эвакуации (стандартная горячая клавиша: V). Они имеют несколько минут до конца горючего в баках, после чего они должны вернуться на базу для дозаправки. Если у них кончается топливо, они авто-эвакуируются, это называется Эвакуационное Бинго. «Бинго» — это НАТО-вский (Североатлантический Альянс — прим.) код, означающий, что топлива осталось только для возврата на базу. Если они выполнят своё постановление, они также авто-эвакуируются. Это называется Эвакуационный Винчестер. «Винчестер» — это НАТО-вский код, который используется при израсходовании боезапаса. Когда самолёт эвакуируется, он немедленно разворачивается, поднимается и исчезнут из карты через несколько секунд. Учитывай, что самолёт эвакуируется в сторону авиакоридора, из которого они вылетели.
Когда самолёт находится возле вражеских сил, ты должен быть готов эвакуировать его в момент, когда заметил выстрел ЗРК или его контузило вражеской противовоздушной артиллерией. Если твоему самолёту грозит уничтожение, эвакуируй его немедленно. Не жертвуй самолётом за 160 очков ради танка за 55. Помни, с некоторыми исключениями, самолёты должны находиться как можно дальше от ЗРК.
Как только самолёт эвакуирован, его нельзя будет вызвать сразу, потому что он будет «перезаряжаться». Время, затраченное на «перезарядку», зависит от нужд вернувшегося самолёта. Состояние самолёта можно увидеть на Авиационной Панели.
Ты можешь использовать эту панель, чтобы быстро выбрать самолёт и отправить его на задание. Самолёт с цветной иконкой готов к вылету. Самолёт, который находится на «перезарядке», может иметь от одной до пяти жёлтых иконок, которые показывают, что ему нужно починить или перезарядить. Самолёт, который получил повреждения, будет неготов к вылету дольше, чем самолёт, который вернулся целым. Это является стимулом уводить с линии огня самолёт, когда это возможно.
Самолёт должен лететь чётко на цель, чтобы сбросить свои бомбы. И это причина проблемы, а-ля «самолёт пролетает над целью без сброса бомб». Если самолёт до сих пор поворачивает, чтобы выровнять вектор атаки, он не сбросит бомбы. Это заставляет их крениться во вражескую противовоздушную оборону. Он также должен отлететь некоторое расстояние от воздушного коридора, чтобы использовать оружие. Это означает, что есть радиус вокруг зоны высадки, в котором дистанция для использования оружия слишком короткая. Самолёт забудет о задании и будет лететь прямо и выше, если он был контужен противовоздушной артиллерией. Чуть не забыл, ещё иногда самолёт просто внезапно не использует оружие без видимой, блядь, причины. Я уверен, причина есть, но очень редко, даже когда он летит над плоской поверхностью и не поворачивает, он просто не сбрасывает бомбы. Если с тобой такое случилось, то лучше всего незамедлительно эвакуировать самолёт и повторить снова. Короче говоря, не делай больше одного захода, пока ты 100% не уверен, что уничтожил вражескую ПВО.
Когда самолёт отправлен к какой-то локации, то, по прилёту туда, он просто будет наматывать круги вокруг неё. Самолёты имеют разные радиусы поворота. Некоторые из них могут быть довольно широкими, в основном, самолёты побыстрее имеют радиус поворота пошире, хотя, конечно, и с ними есть не всё так однозначно. Ширина радиуса поворота менее важна у бомбардировщиков, которые просто в один заход сбрасывают весь свой боезапас и потом автоматически действует Эвакуационный Винчестер, (далее просто Винчестер или Бинго — прим.) но важно понимать, как самолёты поворачивают. В отличие от AirLand Battle в этой игре самолёты будут постоянно поворачивать в сторону, откуда они вылетели. Если ты хочешь, чтобы самолёт повернул влево, нажми влево и наоборот для поворота направо. Это кажется очевидным, но все фронтовики AirLand Battle клацают в обратную сторону или сильно отдаляют камеру, чтобы самолёт вёл себя непредсказуемо.
Радиус поворота самолёта важен по одной причине: самолёт с более крутым поворотом скорее всего облетит самолёт с радиусом поворота пошире в догфайте. (бой 1 на 1 — прим.) Вот почему твой дешёвый МиГ-21 только что одержал победу над Томкэтом врага в догфайте. В догфайте самолёт на довольно близком расстоянии будет стрелять ракетами «воздух-воздух» (запускаются с воздуха и предназначены для сбивания воздушных объектов — прим.) (вроде Sidewinder) и уже потом пытаются прикончить друг друга своими пушками. Самолёт, который зайдёт в хвост другому, скорее всего, выиграет. Это обусловлено тем, что самолёт может атаковать только цели перед ним. Если в догфайте вражеский самолёт зашёл твоему в хвост, эвакуируй его немедленно. Вражеский самолёт, конечно же, будет продолжать стрелять по тебе, даже когда твой самолёт поворачивает и летит прочь. И за время, пока враг развернётся для новой атаки, уже будет поздно.
Конечно, невозможно эффективно использовать самолёты, когда они под ураганным огнём. Подавление ПВО противника — это важная часть воздушных операций. Подавлением является любой удар, нацеленный на подавление вражеской ПВО в преддверии большой или важной воздушной атаки. Это может быть проделано с помощью самолётов вроде EF-111A Ravens или Су-24. Эти самолёты могут с лёгкостью уничтожить РЛС-ные (Радиолокационный Сканер) ЗРК вроде Бука или Roland 2/3s, или Hawk`ами. Они также автоматически обнаруживают радарную противовоздушную артиллерию вроде Gepard`ов или Шилок. Более общей деятельностью при подавлении ПВО противника является использование артиллерии для убийства или, хотя бы, контузии вражеской ПВО. Ты всегда должен пытаться уничтожить вражеские противовоздушные юниты, когда это удобнее. Каждое убийство при таком подавлении делает последующее проведение воздушных операций немного легче. Твоей первоочередной задачей перед массированным авианалётом должно стать обнаружение вражеских войск ПВО. Теперь рассмотрим этот вражеский ЗРК. (дальше, видимо, идёт картинка — прим.)
Лучший способ атаковать ЗРК — это отправить противорлсные самолёты в точку за несколько километров от цели. Эти самолёты выпускают ракеты автоматически, они не должны быть направлены на цель, просто в район, где она находится. Он выстрелит в цель, но потом сделает это снова, разворачиваться даже не нужно.
Перейдём к векторам атаки. Вектор атаки самолёта — это направление, из которого они начинают свою атаку. Рассматривают эту простую линию обороны. (здесь, видимо, была картинка — прим.) Возьми на заметку, что тяжёлая броня поддерживается разведкой, машинами снабжения и ПВО. Как ты думаешь, твой самолёт должен лететь прямо на цель или со стороны линии обороны?
Ты должен всегда выбирать вектор атаки, который проходит над вражеской линией, насколько это возможно. Вектор 2 наиболее широкий (хотя, конечно, ты должен первым делом всегда пытаться подавлять вражескую ПВО). Наибольшая причина использовать сторонний вектор (?) — бомбардировщики сбрасывают свои бомбы вдоль линии их вектора атаки. На картинке видно, что бомбардировщик, сбрасывающий бомбы с вектора 1 просто нанесёт урон или контузит Бредли и Капарралы, и машины снабжения. Если ты хочешь больше эффективности, сделай так, чтобы твоего бомбардировщика упали вдоль линии оборони, а не перпендикулярно.
Следующая причина по которой лучше использовать Вектор 2 это то, что после атаки самолёт может полететь в сторону дружеской территории после приказа эвакуироваться. В то же время, самолёту, выбравшему Вектор 1, придётся пролететь дальше вглубь территории врага и получить урон от ПВО. В дополнение к этому, если враг вызвал перехватчиков, когда увидел твой самолёт, Вектор 1 приведёт их прямо к твоему бомбардировщику! Постоянно раздумывай над правильностью выбранного тобою вектора атаки и откуда может вылететь вражеский перехватчик. (?) Отведи самолёт в одну сторону и подожди пока он доберётся туда, чтобы атаковать. Помни, что ты можешь вызывать самолёт в пустоты разных сторон карты тоже!
Интегрированная воздушная система обороны
Окей, вот как нужно использовать самолёты, но как защищаться от них? Очевидно, что с помощью ПВО! Позже я расскажу тебе о разных видах юнитов ПВО и как их использовать. Но сейчас пойдёт речь о другом.
Зенитная Самоходная Установка или ЗСУ — это машины с противовоздушным артиллерийским оружием. Некоторые имеют Радар со всеми вытекающими преимуществами. Те, которые имеют его, имеют более высокую точность и больший радиус поражения. Они могут уничтожить вертолёт с дальнего расстояния, но самолёты они могут либо контузить, либо заставить паниковать. И даже если они летают вокруг него либо их много.
Радарные ЗРК — это ЗРК, использующие Радар. Они, в основном, имеют большую дальность у ракет и гораздо эффективнее против самолётов. Однако, они также хороши против большого вертолётного продвижения, потому что ракеты имеют широкий радиус у сплеш урона. Они, как правило, будут твоими наилучшими и наиболее дорогими ЗРК.
ЗРК, использующие ракеты с ИК (инфракрасный — прим.) головкой самонаведения — это машины и ПЗРК, (Переносной Зенитный Ракетный Комплекс — прим.) которые не используют Радар. Они обычно имеют большую дальность поражения вертолётов, нежели самолётов, но они являются важной частью поддержки для обеспечения ПВО, которую противорадарные самолёты не смогут ликвидировать.
Истребители — это самолёты, предназначенные для ликвидации других самолётов на короткой дистанции. Они обычно вооружены ракетами «воздух-воздух» и пушками, и являются способными догфайтерами.
Перехватчики — это самолёты, специализирующиеся на уничтожении других самолётов на большой дистанции. Они вооружены дальнобойными ракетами и являются ужасными догфайтерами.
Пока я буду рассказывать тебе в больших подробностях специфику использования каждого типа самолёта, помни, что надлежащее использование ПВО включает в себя использование различных типов ПВО в согласии между собой. Недостаточно просто вызвать один или два одиноких ЗРК. Если враг увидит, что это всё, что у тебя есть, он просто уничтожит ЗРК и вызовет столько бомбардировщиков, сколько он может себе позволить. Это называют интегрированной системой противовоздушной обороны или ИСПВО. Это противовоздушная система, которая включает в себя разные компоненты обороны. Всё просто, не так ли?
Ну тогда зачем нам нужна такая сложная система? Первая и самая важная причина — это то, что каждый тип системы работает по-разному и против разных типов вражеских самолётов. Таким образом, чтобы получить максимум тактической эффективности против самолётов, разные системы должны работать в согласовании.
Первый шаг, который вы должны сделать — это понять, где вражеские авианалёты наиболее вероятны и их состав. Посмотри, где находятся вражеские воздушные коридоры, где находятся вражеские силы относительно твоих. Посмотри, как они используют самолёты: отправляют ли они первыми противорадарные самолёты? Отправляют ли они кучу своих самолётов одновременно или по одному в разное время? Они используют их перед наземной атакой или в течение этой атаки? Используют ли они транспортные вертолёты на фронте? Они используют ударные вертолёты в атаке или в обороне? Независимо или в кооперативе с другими силами? Узнав наиболее вероятный шаблон авианалёта, твоя ИСПВО должна быть готова отражать эти авианалёты.
Итак, разберёмся, как ИСПВО поможет нам в этом? Каждый вид ПВО восполняет недостатки другого вида. Радарные ЗРК — лучшие в защите воздушного пространства от врага, но они контрятся противорадарными самолётами. Так что дополняй их ЗСУ и ЗРК, использующими ракеты с инфракрасной головкой самонаведения. Некоторые виды противовертолётных средств могут в действительности быть уничтожены ПТУР-ом, у которого дальность поражения большая, чем у средства. Таким образом, ты должен всегда иметь другие противовертолётные средства, которые могут маневрировать в случае чего и самолёты, которые ты можешь вызвать. Прими во внимание, что каждое звено ПВО имеет собственные сильные и слабые стороны, и ИСПВО позволяет тебе создать хорошую систему обороны, которая не имеет явных недостатков.
Другая важная причина для использования ИСПВО — это избыточность. Иногда у врага удаётся уничтожить часть твоей сети ПВО. Когда я играю, моей первостепенной целью являются ЗРК и я стараюсь их уничтожать, как только это возможно. Я знаю, что большинство колод имеют ограниченное кол-во ЗРК, поэтому убийство даже малой части приносит свои плоды в лейте. (поздней игре — прим.) Имея резерв систем ПВО у себя и уничтожая вражеские, ты существенно ограничишь действия авиации противника, что означает, что твои братья по оружию будут бомбиться меньше.
Последняя важная причина — это перечить акциям подавления ПВО противника. Если ты главный зенитчик — бойся подавления ПВО, ненавидь его и будь готов к нему. Довольно много игроков хотят вернуть свои самолёты настолько быстро, насколько это возможно, делая тем самым самолёты сложной целью для каждого дорогого юнита в игре. Проблема с самолётом для подавления ПВО противника в том, что юниты, предназначенные для его уничтожения, являются его целью. Это означает, что тебе нужно уничтожить этот самолёт с помощью разных частей твоей сети ПВО. Уничтожение этого самолёта может превратиться в лёгкую задачу, если ты знаешь вектор его атаки. Тебе придётся наблюдать.
Прикол в том, что ты можешь либо сразу контузить самолёт с помощью противовоздушной артиллерии, либо пожертвовать дешёвыми юнитами и уже после «разрядки» самолёта, использовать радарный ЗРК, чтобы прикончить его, когда он контужен. Помимо этого ЗРК с ИК-ракетами и самолёты-перехватчики уменьшают вероятность попадания в них ракетой благодаря их электронным контрмерам.
Additionally, radar units require micromanagement to maximize safety against SEAD aircraft. Radar weapons are helpfully labeled in the HUD. Let’s see this on a Tunguska anti-air unit:
As you can see, the Tunguska has a 30mm Radar-guided anti-air gun and a SACLOS (non-radar-guided) anti-air missile. This means that the Tunguska can be targeted by SEAD aircraft. However, you can do this:
Elmpt’s Tunguska is now immune to SEAD aircraft. Any Radar unit can have its Radar weapon turned on or off to disable it in exchange for being invisible to SEAD aircraft. The general strategy with them is to have them turned off until the SEAD aircraft passes overhead, then turn them on and fire a missile or AAA up their tailpipe (remember, aircraft can only fire at targets in a cone to their front). Some people prefer to leave their Radar weapons off at all times and only turn them on when they spot a SEAD aircraft operating overhead, while others prefer to leave their Radar weapons on and hurry to disable them when SEAD aircraft are spotted. Both approaches have their merits, and whichever you decide to do is dependent on your attention span, skill at micromanagement, and personal preference.
Finally, there is one other thing to note. Consider the British expression, the bomber will always get through. This phrase came about before the Second World War, and was an influential part of strategic thinking in that war and in the Cold War. And it lives on in Wargame, too - know that near your front lines, a sufficiently determined bombing force will manage to drop their ordinance, whether they survive or not. It’s simply not practical to set up a firm AA screen in front of your forces, for obvious reasons. However, even a dedicated air spam deck will run out of aircraft long before you should run out of missiles to fire at them.
Understand this and be prepared for this - this is why having air defenses is no substitute for being properly spread out and on your guard. While obviously the ideal is to prevent the use of enemy air power, you will sometimes have to settle for merely killing those aircraft when the enemy does decide to use them. Often, players will see sacrificing a 50-point aircraft to bomb several hundred points of targets to be a worthwhile trade. Or they’ll just get frustrated and throw so many aircraft, your defenses can be overwhelmed. Point is, know that this will still happen and be ready and have your forces oriented to ensure that this tactic will not be a repeat performance. If you manage to shoot down enough aircraft, eventually you will stop seeing them.
Размещение командных машин
While I will go into further detail about the different types of command vehicles and their varying uses later, by now you should know that command zones are captured by having a command vehicle placed inside them and not moving.
For starters, you should never ever do this at the start of a match:
See how that flare says “Sandy’s CV”? As will be discussed in the next section, this is a standard way of informing your team of who will be leaving a command vehicle in that zone to prevent wasteful redundancy. That means the other player who left a command vehicle here is an idiot. You should always make sure someone intends to leave a command zone in any area you want capped, especially your starting spawn zone. If nobody mentions it, ask. If nobody volunteers, do it yourself.
Controlled command zones split their income across the whole team equally - there is ZERO bonus to having your command vehicle in a zone instead of someone else’s. Additionally, command vehicles do not stack their income, meaning having two CVs in the same zone is a completely useless waste of an expensive and vulnerable unit. Additionally, there is no good reason whatsoever to ever have two expensive, vulnerable, and important units right next to each other where they can both be bombed at the same time. If your command vehicle is immediately next to someone else’s, one of you has done something seriously stupid and one of those vehicles needs to move ASAP. Too many commanders spoil the regiment - there is absolutely no reason for command vehicles to ever work together. Even keeping a “spare” is a waste of points except in highly unusual circumstances.
Now that that’s out of the way, where should you place your command vehicles? As discussed in a previous section, it’s always preferable that they be hidden in cover, of course - but in situations where cover is unavailable or too obvious, it’s better to hide them behind buildings or at least in distant corners where they’re less likely to be blind-guessed. Additionally, never put your command vehicles next to artillery, SAMs, or other units that might get shot at by artillery. It’s embarrassing as hell to lose a command vehicle to the other team by accident, is it not?
Additionally, even though you can get command vehicles with armor, guns, or even outright tanks, you should never attack with your command vehicle, ever. Why? Because of this:
Attacking enemies with your command vehicle is the worst thing you can possibly do. Command vehicles are ALREADY precious and important units that your enemies will go to great lengths to target and destroy. Putting them on your front lines is doing the hard part of their work for them. Even the dumbest player is able to figure out that even if they have to sacrifice a plane to kill an exposed CV, it’s generally worth the cost. Remember what I said about the bomber always getting through?
At best, a command vehicle’s weapon is useful only in emergencies where it’s that or nothing - but you should never voluntarily enter such a situation! Remember, command vehicles should always be behind your front and well within your IADS zone.
Внутри-игровой этикет, вспышки и взаимодействие команд
Okay, so you know how to talk like a Wargamer and how to fight like one. But how do you talk to them? Wargame is a team-based game, and this means that proper communication with your team is essential. There is no excuse for you not knowing what your team is doing or for your team not knowing what you are doing at all times.
There are two major methods of team communications: flares and in-game chat. You can press Enter to bring up the in-game team chat, or Shift-Enter to bring up the all chat. Don’t be that idiot that announces your plans in all-chat instead of team-chat.
The fastest way to direct your ally’s attention to specific points on the map are flares. These are fast because you can press the spacebar when you hear the flare tone to instantly jump to its location, as I mentioned in a previous section. These four buttons underneath the minimap allow you to place flares:
You can place these flares anywhere on the map, at any time, and your allies will see them and hear a ringing sound effect. Flares don’t go away in the deployment phase, and in the battle itself, they’ll fade away after one minute. You can place up to four flares on the map at one time - place a fifth and the first will disappear. There are three types of “standard” flares.
You will hardly ever need to use them. Why? Because you can also make a custom flare. The fourth button allows you to type a short message to go along with the flare, and it is almost always preferable that you use a custom flare instead of a standard one. Why? Simple! Let’s say you’re in a game, and your ally leaves this flare:
Attack? What does he mean? Is there a unit under that flare that he wants you to attack? Does he want you to launch an attack on that entire sector? Is he going to attack in that general location? Does he want you to hit that specific spot with artillery? Noobs use the same flare to mean all of these things. This means that the stock flares are not specific enough to be useful. Instead, do this:
It wouldn’t even take you two whole seconds to type that up, but given that it says “enemy CV here” and is over an enemy sector, I know all I need to know. The enemy command vehicle is there. Maybe I should send artillery or air power to eliminate it. Simple! Do the same for any other time you need to draw your ally’s attention to something.
It’s generally expected that you use flares at the start of a match, in the deployment phase. I always leave at least two types of flares in the deployment zone. The first type says “Sandy’s CV”, and denotes the sectors I intend to leave or move a command vehicle to, and the second type says “Sandy attacking/Sandy defending/Sandy supporting” so my allies know what sector I intend to move my initial forces to. I might also send other helpful notes before the fight starts, like “Sending fighters here” or whatever else it is I happen to be doing. You should always do this. Why? So the team can very quickly see if there are obvious gaps in the team’s deployment, such as a sector that went “unclaimed” or a starting zone with nobody volunteering to leave a CV in it. It’s a sure sign of a disorganized team when none of them leave a CV in their own spawn zone because they each expected someone else to do it.
Oh, and unless your name also happens to be Sandy, obviously you should use your name and not mine. Be sure to add your name when you’re identifying your forces - if you just say “me” or something, we have to mouse over the flare to see who left it, which is an annoying waste of time. You don’t have to name every flare you drop, just the ones where it’s important that your allies quickly identify who sent it. And if your name does happen to be Sandy, hi Sandy!
Oh, and there is no reason to ever, ever do this:
Don’t be a hyperactive idiot. We can see one flare just as well as a dozen. All spamming flares does is make a constant annoying ringing sound. It will piss off your teammates and not communicate anything important. Worse, see that wide cloud of opaque red smoke and those overlapping banners? They make it harder to see and click on units under them. Why would you ever want to do that?
Use flares to call attention to anything your allies might need to know about. When you hear a flare ring, you can quickly zoom to where it was left by pressing spacebar (which brings you to the site of important events, like flares, spawned units, and destroyed units). Be specific when using flares. The most common things you’ll need to leave flares over in mid-game are enemy high-value targets you passingly spotted, like command vehicles, artillery, or air defenses. Also point out where there are hidden units, like SAMs or ATGMs, which pose a threat to your allies, or when you spot units sneaking past your recon screen, like heli-borne infantry or troops hiding in forests. Try to put these flares directly on top of the units when possible, so that you or your allies can use them to blind-bomb them with some precision.
As for the in-game chat, use it for discussions and long messages that aren’t tied to an in-map location or are too long for flares, such as discussing team strategy. Clear tactical communications are vital. Try to always communicate when you’re pressing an attack or defending from a major enemy attack, so that allies know how and when to support you. Don’t assume your allies know what you know. They have their own fronts and forces to manage, and while every good Wargamer tries to maintain situational awareness, you’re always going to know the situation on your front better than they will. And especially when you need allied support, be specific as to what kind of support you need and what the relevant threats are. I’ve lost countless aircraft trying to give my allies some close air support because they failed to inform me of enemy air defense capabilities.
I cannot overstate how important it is that you communicate with your team at all times. It mystifies me how many people play team-based games and never speak a single word of what they’re doing, what forces they have, or when they need help. If you don’t want to work with a team, go play 1v1s! A 4v4 is not four 1v1s across four lanes - it’s a team of four people who will do so much better if they communicate. This starts in the lobby. Say hi, see who replies and who doesn’t. Try to get a sense for whether or not your team will actually communicate. Show that you’re wanting to communicate with them. This is possibly the single greatest advantage organized teams have against public players - not experience, not coordinated decks, just the sheer willingness to work together.
I’m not going to nanny you and tell you to say please and thank you, but there are some general etiquette tips you should be aware of. First, you don’t have to be a grammar nazi, but do at least try to use something resembling proper English. When I see someone chat in goddamned text-speak or illegibly bad grammar, I instantly think that this person is an idiot and adjust my plans accordingly. I mean no offense to players who don’t speak English well, but people don’t want to play with players who don’t share a language with them. Remember what I said about communicating as a team?
Secondly, and this is important enough for bold text, do try to exercise some goddamned sportsmanship. Don’t harass and insult players on either side. It’s no fun to watch some asshole spamming up the chat with “trash-talk” even when they’re on your team. If I wanted to get cussed out by someone who sounds like he’s twelve years old, I’d go back to Xbox Live.
Don’t use tactics to delay or draw the game out just for the sake of getting back at someone else for beating you. What I mean is tactics like sending your CVs off into a far corner of the map in a Total Destruction match just to force the other team to waste time trying to find it. Stalling tactics, such as doing this to wait for reinforcements or as a temporary retreat, are perfectly fine. But when you know that all is lost, do the honorable thing and let it end.
Oh, and never, ever fucking ragequit, ever. Rampant ragequitting is one of the biggest problems Wargame has. I have won more games by getting the other team to mass-ragequit than I have by actually defeating the other team. It is always frustrating to have a victory cheaply handed to you because your opponent couldn’t be assed to actually play the game. At its worst, it gets like this:
If you have ever ragequit because a plane got shot down or something equally inane in the first minute of the game (or just as bad, because another teammate ragequit and left you alone, thus creating a cascade where the entire team quits one by one, which is what happened here back in ALB - and happened to me many, many times since then), please take a vow of silence or something to atone for your sins. No, you are not being “economical” and “saving time.” Some of us actually like playing Wargame, and quitting denies all the other players - it’s essentially saying “I’m more important than everyone else here.” No, you are not being “polite” - there is nothing polite about screwing over your team and forcing them to stop playing. No, the average game is not decided in the first five minutes.
Quitting whenever you’re losing - or, as many quitters disingenuously claim, when they’re no longer having fun, which strangely only happens when they’re losing - is rude and selfish. If you sabotage my games by ragequitting a few minutes in and leaving your team high and dry because something minor went wrong, I will ban you on sight from my lobbies. This “let me win or I’ll quit” attitude is toxic and hurts the community as a whole. Don’t join a game you’re not willing to play to completion. Don’t join a team you have no intention of sticking with. And don’t tolerate the selfish children who do.
Most important of all, quitting robs yourself of the opportunity to learn from your mistakes. Learning how to handle when things go wrong is a big part of learning Wargame. Studying what you did wrong and learning how to recover from losses and screwups is the difference between good players and bad players - that more than anything else. I relish the replays from when I lose matches - I watch them repeatedly, studying what I failed to do, what opportunities I failed to seize, and why I failed to make up for it effectively. I’d be robbed of all that if I didn’t stick around. I’m not some amazing super-meta tournament-winning super-wargamer with a seven-figure esports endorsement deal; I’m just an average player. I didn’t get born with the “guide-writing” gene in my DNA or something. Studying my screwups and mistakes when I was new is how I got better, how I got good enough to think I had pages and pages and pages of Wargamer wisdom to share in a guide. This isn’t anything unique to me - it’s nothing that isn’t available to every player out there.
If someone on your team is doing something stupid, ask them what they’re doing (they may know something you don’t, after all) and then gently explain what you think they should do instead and why. If they don’t listen, don’t take it personally - in my experience many people are happier in their ignorance and don’t like being corrected, even when they’re making wildly stupid moves. Don’t get mad and start calling them names or harassing them, either. Again, that’s no fun. If they argue with you and get hostile, just drop it, it’s really not worth it. If they get really hostile and teamkill you or something, there is a thread on the official forums for reporting that, but there’s really nothing else you can do other than try to work around them and try to remember their names and avoid them in the future. Arguing with these people just makes the game worse for you and your sane teammates, so don’t bother. Zero fucks given. Move on and have fun.
As a final thought, being nice to your team, or the other team for that matter, is never a bad idea. If a teammate sent his own units to support your front instead of his, it really can’t hurt to thank him. Maybe they’ll be more apt to support you later. It also never hurts to ask instead of demand when you need support. Your allies will usually have their own engagements to worry about and it’s never fun having some jerk demanding you give his front your attention instead of your own. And nothing feels quite as good as being complimented by your own team or by the other guy when you pull off an impressive maneuver.
Настройки в лобби игры
Let’s take a quick glance at the lobby.
There’s more options this time around than previous games gave us. Thank God. At the top, the lobby will show its lobby name and any restrictions the lobby has - national/coalition restrictions, deck type restrictions, and deck era restrictions. More on deck types later. Off to the right, you’ll see that the general chat has changed to an in-lobby chat.
Under that, you’ll see a variety of game settings. Battlefield lets you choose the map - the map’s minimap will be displayed to the right. The Game Mode menu lets you select the game type, from Destruction, Economy, to Conquest. Opposition allows you to choose between BLUFOR vs REDFOR (Confrontation) or BLUFOR or REDFOR only. Accessibility lets you choose if/when the lobby will appear in the public list.
Under Victory Conditions you can choose the starting and victory points. The standard starting points is usually 1000 per player, but you can choose more or less. You can also set a time limit. Finally, you can adjust the game’s income rate, from +/- 20% or 40% or even zero income. Below that, you can change your deck and view other players’ decks. It’ll show a flag for national/coalition decks and show their deck type and era restrictions, if applicable.
Click on a player’s name and you can add them to your friends list, or view their profile’s statistics. This is really useful for a lobby host in deciding if you want to play with someone or not. Don’t be overly judgmental and kick-happy - it makes for a toxic community and an unplayable game - you only hurt yourself if you don’t let anyone play with you. But at the same time, use it once in a while. This is really useful if you want to make, say, a “noobs only” lobby or an “experienced players only” lobby - just look at everyone’s profile and if they don’t fit the criteria, kick them.