Компьютерная ролевая игра «Не время для драконов» - Дневник Николая Пегасова — LiveJournal

Компьютерная ролевая игра «Не время для драконов» - Дневник Николая Пегасова — LiveJournal

Про компьютерную РПГ по мотивам романа Ника Перумова и Сергея Лукьяненко. Републикую в ЖЖ из своего комментария на ролемансеровских форумах, а то некоторые френды интересовались мнением (это не рецензия, простите некоторую корявость и бессистемность изложения). Мнение составлено после двух часов игры (играть не прекращаю, но мнение уже можно заиметь).

Грустно мне и обидно за отечественных разработчиков. И движок им дали хороший, и лицензию на замечательный мир (a la Arcanum). И игры они видели хорошие, и даже потырили наиболее эффективные и удобные идеи для интерфейса/управления. Но реализовано это - как всегда. То есть просто ужасно.

1) Идея подсвечивать специальной кнопкой все интерактивные предметы на локации была реализована значительно раньше, чем появмилась Neverwinter Nights. Это произошло вообще не в жанре РПГ, а в квестах - по-моему, в Simon the Sorcerer.

Разработчики "НВДД" идею внедрили, вроде удобно. Но при этом когда разбиваешь ящики и бочки, шмотки из них не остаются лежать на месте (как в той же Neverwinter Nights), а. разлетаются в стороны! При этом свободно пролетают сквозь стены и другие неподвижные и неинтерактивные предметы, в итоге порой подобрать их не представляется возможным (нельзя войти внутрь стены).

2) Идея кнопки "собрать весь лут" (предметы, выпадающие из тушек врагов) тоже не нова. Я впервые увидел ее в Dungeon Siege. Прикрутили ее и в "НВДД". Смысл кнопки - моментально перемещать весь лут с пола в карман. Но если в Dungeon Siege после разового нажатия персонаж обегал весь экран и прихватывал действительно все что валяется, то тут этой кнопкой он дотягивается только до того, что лежит под ногами (максимум в двух шагах), то есть смысл в пользовании сильно сужается. Я уж не говорю, что после Titan Quest, где функциональность этой кнопки настраивалась (например, подбирать только бабки или только бабки+волшебные вещи), так реализовать ее вообще позорно!

Что касается сюжета и "ощущения мира книги". На первой локации я (главгерой) вместе с Тэль полчаса истреблял лесных кабанов, убил штук 200. Набрал пару уровней. На второй локации получил первый квест - вернуть лесорубу топор, отнятый разбойниками. Передает дух оригинальной книги?

Ролевая система крива и бестолкова (из 6 базовых характеристик качать достаточно две, причем три характеристики - Здоровье, Восприятие и Удача - практически бесполезны, все решает Ловкость, затем Сила; для магов нужен Ум). На второй локации моя "классическая ролевая партия" (с рекламы на обложке игры) состояла из 3 одинаковых файтеров, тупо пинающих жертву до смерти. Наверное, будут маги, но пока я встретился только с 4 заклинаниями: одной лечилкой и тремя бесполезными (жертву выгоднее запинать, чем "снижать устойчивость" и т.п.). Жертвы, кстати, тоже одинаковые, что лесная крыса, что волк-вожак, что кабан, что разбойник с мечом (только картинки разные). Подошел, порубил в капусту, пока жертва вяло пытается порубить тебя. Я еще не говорил, что они хотели сделать "русский Baldur's Gate"? :)

Система магвещей содрана тоже с Dungeon Siege, поэтому ждите "архиполезных" Дубинок +2 к уму и +3 к устойчивости против заклинаний холода, в промышленных масштабах. Только "требований для использования", в отличие от того же DS, у каждой вещи архимного, и вы просто опухните изучать характеристики барахла. В первом поселении аж 4 торговца с почти идентичными коллекциями одинаково выглядящих шмоток, со смешными бонусами. Из трупов валится дрянь того же качества, потому пока не нашел применения деньгам.

Все плохо, глупо, непродуманно. Причем видно, что люди играли в РПГ-шедевры, и даже присмотрели там что-то, что им понравилось. Но понять, почему в KotOR'e, NWN или DS это было реализовано, и почему именно так - этого нашим геймдизайнерам не дано. Украдем идею, привинтим к ней грабли собственной конструкции, и давай на них наступать! Еще! И еще!

В "Трудно быть богом" хоть сюжет такой, что ради него играть хочется. А тут - все по книжке. Понятно, что побочные задания в итоге выглядят совершенно дурацкими - потому что в законченное произведение, где герои торопились вершить великие дела, тяжело впендюрить дровосека с потерявшимся топором.

Графически это выглядит как "Магия крови", потому что движок вроде оттуда. Сносно. Но пятилетней давности NWN местами выглядит лучше. Художники понарисовали таких милых паровозиков, типа "Арканума". Это, вероятно, единственная удача игры.

Катастрофическая ситуация со звуком. Я не подозревал, что в конце 2007 года, через четыре года после Knights of the Old Republic, можно выпустить РПГ не только без анимированных диалогов, но и вообще без озвучки! Ни одной строчки не озвучено! Ни в диалогах, ни в уличном фоне, нигде! Господа, это ХАЛТУРА.

KranK Productions пару лет упражнялась с пиаром и рассказывала, какой "Балдурс Гейт" нас ждет. В итоге - первая приличная русская РПГ по мотивам популярных литературных произведений у нас все еще впереди. Ну, кто-то пока верит.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎