Сообщество Империал: Графства вампиров (Vampire Counts) - Сообщество Империал

Сообщество Империал: Графства вампиров (Vampire Counts) - Сообщество Империал

Давным-давно царица Неферата похитила у Нагаша секреты вечной жизни. Однако созданный ей эликсир оказался небезупречен: он действительно давал бессмертие, но обладал целым рядом тяжелых побочных эффектов. Так появились вампиры, которые с тех пор остаются подлинным кошмаром всего живого.

Тысячелетия спустя зловещий вампир по имени Влад фон Карштайн поселился в Сильвании - болотистом регионе имперской провинции Стирланд. Вскоре вся местная знать превратилась в его марионеток; так был основан род фон Карштайнов. Долгие годы графы вампиров Сильвании хранили свою тайну под страхом смерти. Местные крестьяне и лорды соседних провинций ничего не подозревали до тех пор, пока Влад сам не восстал во всем блеске своей мертвой славы, собрав огромную орду нежити. Его целью был ни много ни мало сам трон Империи.

Влад погиб при осаде Альтдорфа, его нежить рассыпалась в прах, а уцелевшие вампиры бежали в Сильванию, которая с тех пор приобрела зловещую славу проклятой земли, оскверненной вечной смертью. Впоследствии вампиры много раз пытались добиться того, чего не смог Влад - основать собственную империю. Каждый новый фон Карштайн, пришедший к власти в Сильвании, непременно пытался выступить против живых во главе огромной армии нежити. Честолюбивые некроманты, бесчисленные зомби, безмолвные скелеты, зловонные упыри и свирепые варгульфы - это лишь немногие из кошмарных тварей, которых способен призвать и подчинить высший вампир.

Манфред фон Карштайн в своем могуществе практически не уступал Владу. Подобно своему легендарному предку, он бросил вызов Империи и был очень близок к победе, но в конце концов погиб в бою возле топей Хел Фенна. Однако того, кто уже мертв, очень сложно убить окончательно: Манфред восстал вновь и готов вернуться во главе бессмертных сильванских легионов, чтобы напомнить Империи - нежить никогда нельзя полностью уничтожить..

Особенности фракции:

- Могут захватывать только территории людей (кроме Норски) или других фракций вампиров. - Некромантия: возможность создания новых отрядов из мертвецов, похороненных в провинции. Количество и качество войск улучшается на местах знаменитых битв. - Скверна: влияние вампиров может распространяться на вражеской территории, вызывая проблемы с общественным порядком вплоть до восстаний.

Преимущества и недостатки.

- Эффективная боевая магия, в том числе некромантия - возможность оживлять мертвецов для создания новых отрядов. - Все войска внушают страх противнику, подрывая его дисциплину. - Часть павших автоматически оживляется после битвы даже в случае поражения. - Войска невоисприимчивы к страху и не могут обращены в бегство.

- Низкие боевые характеристики и дисциплина начальных войск. - Полное отсутствие войск дальнего боя - На территориях, неподконтрольных нежити, отряды несут небоевые потери. - Нежить: в случае поражения вы полностью теряете армию.

Могущественные супруги Влад и Изабелла фон Карштайн имеют все права на трон Сильвании. Сейчас великий вампир отбивает у Манфреда замок Дракенхоф, чтобы сделать первый шаг к власти над Империей и всем Старым Светом, а его бессмертная возлюбленная гордо ступает рядом с ним.

Особенности фракции:

- Бессмертная любовь: Влад и Изабелла усиливают друг друга, сражаясь в одном бою. - Могут захватывать только территории людей (кроме Норски) или других фракций вампиров. - Некромантия: возможность создания новых отрядов из мертвецов, похороненных в провинции. Количество и качество войск улучшается на местах знаменитых битв. - Скверна: влияние вампиров может распространяться на вражеской территории, вызывая проблемы с общественным порядком вплоть до восстаний. - Доступ к уникальной постройке в замке Дракенхоф.

Преимущества и недостатки.

- Эффективная боевая магия, в том числе некромантия - возможность оживлять мертвецов для создания новых отрядов. - Все войска внушают страх противнику, подрывая его дисциплину. - Часть павших автоматически оживляется после битвы даже в случае поражения. - Войска невоисприимчивы к страху и не могут обращены в бегство.

- Низкие боевые характеристики и дисциплина начальных войск. - Полное отсутствие войск дальнего боя - На территориях, неподконтрольных нежити, отряды несут небоевые потери. - Нежить: в случае поражения вы полностью теряете армию.

  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Здесь буду описывать юниты и тактики, дополняя по мере свободной минуты. Начну с пары стилей.

Общее описание Войска нежити лишены стрелков и артиллерии, но при этом войска ближнего боя состоят из 4 разных типов, непохожих друг на друга: пехоты, монстров, авиации и астральных войск. Ростер нежити предполагает всего 2 основных тактики: массированный штурм медлительной мясной армией либо маневренную войну. Каждая из этих тактик порождает собой несколько стилей игры. Построения актуальны для смешанных армий и особенно - для гномов и имперцев, у нежити игра строится вокруг маневрирования и магии, создающего отдельный стиль игры. В первую очередь войска - это инструмент для достижения победы. Поэтому я опишу несколько стилей и войска, которые для него необходимы, после чего перейду к описанию отдельных юнитов.

Стили игры за вампиров Тактики массированного штурма

40, начинайте одновременный прокаст вампиршами дебаффов на мораль. Мыши окружают войска на безопасном расстоянии, не вступая в бой. Как только вы видите, что у врага осталось не больше 20 морали, наворачиваетесь со всех сторон. Главная роль мышей - просадить мораль до нуля за счет атаки с фланга, то есть после их удара враг должен дрогнуть и побежать, а мыши уже не дадут ему вернуться в бой постоянным доеданием убегающих. Герои не могут в догонялки, они будут стоять и регениться Нехеком, пока мыши едят отступающих. Герои и чудовища фокусятся баньши (те их убивают сообща очень быстро), против пехоты отрабатывают короли. Герои подлечиваются масс Нехеком, при необходимости отводите побитых в центр круга, где они регенят просевшую мораль под Когтем. В целом эта связка работает почти против всего и очень быстро расправляется с любым врагом, если у него мало юнитов с перком непоколебимости. Стиль испытывает сложности с чудовищами и колесницами норски (которые урона особого не наносят, но разрывают круг и герои не могут друг друга прикрывать), но если у вас будет 2 шлема, накладывающих путы, вы будете разбирать мамонтов и колесницы очень быстро. Вторая проблема - эльфы, а именно массированный огонь элементальными стрелами и высокие показатели атаки юнитов, которые заставляют баньшей и вампирш страдать. Поэтому при выборе этого стиля с эльфами лучше дружить (нежити это не так уж сложно).

Хорошо против: практически всех. Плохо против: Хаос с 5+ пушками. Подходящий лорд: только Изабелла.

Тактика является гибридной (т.е. игрок на свое усмотрение переключается с кавалерийского стека на пехотный и наоборот) и довольно простой в применении. Стиль игры напомнит вам партийную РПГ, где ваша группа в 10-15 нечеловек будет противостоять тысячам врагов.

Изначально мы берем Беллу и призываем Влада на следующем ходу. Быстрым ударом захватываем родовое гнездо - замок Дракенхоф, строим в нем мавзолей почившего отца Беллы, с которым у нас 6 лимита на вампирш, и золотую шахту. Остаток армии заполняем авиацией, они будут нужны нам первые 10-12 ходов. После этого вы будете достаточно сильны, чтобы сражаться без войск. Вообще.

Чтобы собрать неуязвимый стек, нужно понимать несколько азов механики игры. Неуязвимость нам дает комбинация 4 вещей: 1) отхил, максимум которого составляет

75% от здоровья. То есть, с учетом него мы имеем 175% текущего здоровья; 2) броня, которая защищает от небронебойного урона в ближнем и дальнем бою. Для простоты принимайте за правило: 16 брони это 10% уменьшения урона (с учетом усталости отрядов). 3) защита. 1 защиты это 1% уворота. Максимум точности - 90%, минимум 10%. 4) резисты и шарды. Тут все просто, есть 3 резиста: физ, маг и стрелковый, они уменьшают урон на своё значение после проверки защиты и брони, вплоть до капа 90%. Шард - это общий резист, защищающий от всех трёх. Вампирши. Основной костяк группы. Белла даёт сем вампиршам в своей армии +25% полного урона, +10 атаки и +10 защиты. Это очень мощные бонусы. Вампиршам качаем (навыками и артефактами) в порядке от наивысшего приоритета к низшему: 1) защиту до 62; 2) атаку до 82; 3) голод и регенерация - как только доступно; 3) броню - как только доступно; 4) здоровье; 5) урон; 6) пассивку, 1 спелл первой школы на 1, 1 спелл первой школы на 2 - каждой вампирше разные спеллы по очереди; 7) лошадь, атаку и защиту выше 82/62. 8) защиту от маг ошибки и бонус ветров. 82/62 статов достаточно для того, чтобы иметь 90% (максимум) шанс попадания по мечникам и 90% уворота от них же. Почему от мечников? СА несколько раз увеличивала значимость статов атаки/защиты, поэтому вы редко встретите врага с 50+ этих статов. Обычно таких пара штук и на них обязательно накладываются дебаффы атаки (спецспособности Влада и Беллы). Если дебаффы на кулдауне, вешается антиконвергенция (серый спелл на -обоих статов). Брони будет 104+.

Баньши. У баньши своего физ резиста 80% и мало хп, потому он её обычно не спасает. Баньше нужно добирать резист до максимума, шмотками это просто. Лучше всего арты с шардом. Он суммируется с резистами, т.е. если у вас 80% физы, то вы можете добрать оставшиеся 10% либо шардом, либо бонусом физы от артефакта и получите 90% резиста от физы. То есть, урон по баньше за счет 10% шарда уменьшится вдвое - с 20% от изначального до 10%. Главная прокачка навыков баньши - это атака и защита, которых у неё очень мало. Защита первоочередно. Далее - скорость (это выживаемость от арты и необходимость для кавалерийской версии стека) и навыки защиты стека от агентов. Баньши в стеке строго обязательны! Иначе вы будете страдать от покушений и терять время. Пассивные эффекты навыков стакаются, поэтому с помощью баньшей можно полностью обезопасить стек. Влад и Белла. Прокачиваются аналогично вампиршам. Обязательно боевая ветка до последнего навыка, регенящего ногу. Его надо раздавать самым уставшим/раненым по кулдауну. Навык магии развиваем только Белле до маг ошибки и ветров. Владу - Нехек, райз зомби и пассивки из магии и первая красная на дисцу. В ветке отрядов есть смысл только от последнего навыка, но 36 защиты группе на 15 секунд не стоят 10 очков навыка. Синюю ветку до стремительной атаки прокачивать не нужно, вам вообще по барабану, сколько перед вами врагов. Как и стилем повелителей нежити, ни в коем случае не разбегаемся, бегаем одной группой. Даже если вам кажется, что враг слаб, одиночку он окружает, та лишается своего уворота и быстро гибнет. Если у врага много арты, переключаемся на кавалерийский стек, Влад бегает под ускорением от спелла и книги Архана (она выпадает очень часто). В бою стоим спина-к-спине, прожимаем массы Оккама, спелл смерти на -брони и урона, на юнитов с атакой/защитой выше 40 кастуем серый спелл антиконвергенции. Преимущества кавалерийского стека: быстро расходуют арту и стрелков. Могут убежать и отрегенить ногу. Если у врага более 5 штук арты, много стрелков или против вас более 3 полных стеков - берите коней. Будет штраф -15 на атаку и защиту, потому надо быть аккуратным и всегда убегать и регенить ногу, как только она покраснеет. Кав стек лучше справляется с чудищами и колесницами, потому что его не разбрасывают. Преимущества пехотного стека: идеален и только он против пехоты и лордов врага. Чудищ тоже топчет нормально - набрасываем на них -атаки и быстро убиваем. Максимум, что они смогут делать - опрокинут пару вампирш, но урона им не нанесут. Из минусов - когда стек истощается, вампирш и баньшей начинают потихоньку пробивать. Поэтому более 3 стеков пехотной армией убивать сложнее. Нужны ли короли? В принципе нет, хотя за счет абилки на реген ноги они сражаются очень долго. В городских боях можно ими удерживать улицу в то время, как остальная часть группы регенит ногу. Влад или Белла? Если вам предстоит сражаться с кучей пушек или осаждать, бросайте Владу баньшей - за счет абилки передового развертывания они добегут до пушек/ворот и быстренько их поломают, пока жена с гаремом придет. В полевых боях атакуем Беллой, за счет развитых ветров и артов у вампирш маны у вас тонны. Влад обычно бегает один - это удобно, потому что он как красная тряпка для врага. Белла становится рядом с Владом в засаде.

Мобильные тактики.

Мобильные тактики вампиров довольно особенные: для их использования не обязательно наличие стенки, как для других фракций. Объясняется это довольно просто: у нежити нет топ-тир юнитов с защитой от чарджа. Стражи могил прочные, но у них нет защиты и бонусного урона по крупным. С другой стороны, прикрывать стрелков и арту нежити не нужно и это обязательно надо использовать. Поэтому все мобильные армии нежити - это отказ от любого юнита со скоростью ниже 50. Совсем. Комбинаций можно составить множество, но основных сборок у меня три: масс воздух, мобильная стенка, монстропачка. Масс воздух.

Мобильная стенка.

Получилось дохрена, поэтому придется разбить на 2 части. Составы стеков пойдут паровозом.

Множество патчей со времен второй части сильно поменяли подход в игре за вампиров - вторая часть принесла множество изменений в виде новых врагов и старых - на новых местах; - радикально изменилась экономика вампиров; - в Фестаге изменились ветки прокачки, существенно изменив поздние составы армий; - СА несколько раз резали вампирскую школу магии; - и, конечно же, ревамп фракции с механикой линий крови и перенос Кеммлера на новую позицию.

Всё это привело к тому, что хорошо зарекомендовавшие себя тактики уступили место новым. Рассмотрим всё по порядку, начиная с лордов и заканчивая составами армий.

Стартовая позиция. Стартовый город - не столичный, это вынуждает действовать наперегонки с Маннфредом. Залог успешного старта - это нападение на Манфреда на 2й, максимум 3й ход. На третий ход первый супруг осаждает Дракенхоф, второй нападает на Манфреда. Второй - супругу придется разбираться в одиночку, но Манфред будет на марше после грабежа Эшена. Главный ландмарк - это усыпальница безумного графа, которая позволяет расширить стартовый лимит вампирш до 6 штук. Угрозы. Первоочередная задача - объединить территорию Сильвании. Маршрут может выглядеть так: Дракенхоф - Эшен - Вальденхоф - Темпельгоф - Оберштир. Самое неприятное, во что вы можете встрять в начале игры - это война с гномами. С Жуфбаром можно заключить пакт, если вступить в войну с их врагами - даже если они не вытянут против орков, те не такая большая проблема. От Карак Кадрина только застраиваться сторожками, причем и в Эшене, и в Вальденхофе. Если сторожек там не будет - КК вероятно сам нападет. Аверланд лучше выбрать первой целью, так как он дружит с Орденом и Карак Хирном и нападать ему, кроме вас, не на кого. Если Остланд на старте не будет воевать с Талабекландом, то нападет - но вы можете сами атаковать Талабекланд и пригласить Остланд в войну, они враждуют и это даст вас отсрочку.

Влад Особенности. Старт за Влада проще за счет сильных стартовых войск, на этом положительные стороны перед Беллой заканчиваются. Потенциал лорда. - нет маунта, нет бронебойного урона, плохой саммонер; + дебафф на атаку, абилка на опыт всем армиям, сильный дуэлянт начала игры, хорошая выживаемость, уникальная аура отхила; Совокупность абилок делает Влада крайне сильным героем на старте игры, но его эффективность сильно падает в лейте. Шмотки. Знамя быстроты, посох энергии, броня на спасбросок.

Изабелла Особенности. Белла дает очень серьёзные, в некотором роде уникальные бонусы вампиршам, позволяющим собирать самый эффективный ранний стек в игре. Против вампиршу вас просто не будет конкурентов. Потенциал лорда. - нет бронебойного урона, плохой саммонер, один не самый полезный артефакт; + хорошая защита, дебафф на атаку, сильные бонусы мышам, волкам и варгейстам. Белла - неплохой дуэлянт в дебюте, но лучше всего делать приоритет на поддержку мышегейстов. Шмотки. Посох энергии или черный оберег, шлем раздора, обсидиановый клинок.

Стартовая позиция. Дракенхоф с золотой шахтой - одна из самых "вкусных" позиций Старого Света. В отличие от фон Карштайнов, вам не обязательно их уничтожать, хотя их мощи в виде масс вампирш вы не получите, но 2 сильных лорда - само по себе неплохо. Чтобы законфедератить Карштайнов, нужно мешать им расширяться. Лучше всего втягивать их в такие войны, где им мало что светит. Угрозы. См. Карштайны.

Маннфред Особенности. Дженерик фракции. Как у всех дженериков, слабые бонусы. Дает микроскопический бонус содержания ЧР и СМ, плюс пара лычек. Потенциал лорда. - нет бонусов войскам; + огромный реген маны, 2 ШМ, сильные атакующие заклинания и дебаффы, дракон, хорошие дуэльные статы; Имеет абилку на ветра со старта игры и доступ к 2 магическим школам, что делает его очень сильным соло магом, при хороших дуэльных способностях. В отличие от первой части, имеет смысл качать ветку Смерти на спеллы, к которым дается скидка. Шмотки. Другой осколок Трикстера, талисман сохранения, посох энергии.

Горст Особенности. Реген потерь и относительная доступность Манфреда для найма делают этого лорда оптимальным для старта за ГВ. Более тяжелый старт, но бонусы полезны всю игру. Лорд сильно страдает до появления первых войск, способных противостоять героям и лордам врага. Потенциал лорда. - слаб против летающих дуэльных лордов и героев врага, медлительный маунт, нет бонусов войскам; + ядовитые атаки, аура регена и урона, огромная живучесть, сильнейший саммонер, хороший реген маны, дешевый ветер смерти. Горст - один из топовых магов наравне с Гельтом и Морати. В отличие от них, он медлителен и является чистейшим саппортом. В отличие от остальных некров, он призывает стражей могил, их нужно прокачивать в первую очередь. Его масс Ванхель почти бесплатен, а ветра смерти имеют очень хорошую скидку, что позволяет окружить себя толпой зомби и СМ и спамить нюки, поддерживая на войсках баффы атаки и ауры регена. Шмотки. Броня судьбы, талисман сохранения, меч мучителя, черный оберег.

Стартовая позиция. Не очень удобное место для старта. Лучше не злить Мариенбург, Империю и Бретонию - они на старте враждуют, но сразу после перемирия вспомнят о вас. По той же причине не следует дружить с орками и зверолюдами - отношения у вас будут хорошие, но за таких друзей вас возненавидят все. Ключ к выживанию - торговля и фарм зверолюдов и орков. Орки больших проблем вашим врагам не составят, зато если вы сами начнете их фармить, не убивая массив Оркал, то избежите неприятных сюрпризов и нападений. Для нормальной торговли нужно забрать Бретань (она перекрывает путь к столице) и желательно выйти к морю через Лионесс. После чего отправляете 2 негров: одного на юг, в Сартозу и к Архану, второго - к Ноктилу и Сайлостре. Лютор дегенерат и с ним могут быть сложности. Ванахаймлинги - хороший кандидат для торговли, если сможете втянуть их в свои войны, то подружитесь. Угрозы. Дуртху и остальных эльфов лучше задобрить со старта, фармя зверолюдов и втягиваясь в их войны. Потом не сможете, а лесные - очень неудобный враг. Бордело опасен, когда мирится с Красным Герцогом, мониторьте и пробуйте втянуть его в какую-нибудь войну. Бретония на старте сидит в удаленных войнах и редко бывает страшна. В целом агрессивность соседей сильно зависит от вашего рейтинга силы - потому что рядом много крупных и злых людских ЛЛ.

Кеммлер и Крелл Особенности. Некроманты. Множество дешевых некромантов в каждой армии - это куча зомби, куча маны, огромные коэффициенты технологий (700% не предел). Во второй части именно некроманты - главный ресурс героев, дешевый и крайне полезный. Потенциал лорда. - очень хрупкий маг, нет урона, нет летающего маунта; + второй герой-дуэлянт, сильный саммонер, дешевый Ванхель, уникальная аура регена. Крелл хорошо прикрывает слабые стороны Кеммлера, сам Кеммлер - это улучшенная версия лорда-негра с тактикой игры от дебаффа, но можно играть и от ветра смерти. Хорошо работает в связке с призрачными отрядами - их недостаток в слабой атаке компенсируется аурой. Шмотки. Шлем раздора, талисман сохранения, до уника - посох проклятья или черный оберег.

Кучи трупов - это уникальная механика найма вампирских фракций. Вампиры не имеют общего пула и могут нанимать войска, либо непосредственно находясь в прове, либо из пула кучи. Куча создается после массового сражения с участием минимум 18 отрядов с одной стороны и общими потерями свыше 2000-2500, в зависимости от настроек размера армий. Игроку следует создавать как можно больше таких куч. Кучу могут создать не только игрок или вампир-ИИ, но любые нейтральные фракции. Как формируется пул войск в куче. Когда вы только создали кучу, там будут только низкоранговые зомби и скелеты. Сила кучи будет возрастать каждый ход и юнитов в ней будет становиться больше, а сами они сильнее. Через некоторое время в ней появится кавалерия и СМ, еще через какое-то время т4 войска и наконец терроргейсты. Если вы набираете юнитов из кучи, её запас снова падает и нужно время, чтобы он восполнился. Чем больше размер изначальных потерь, тем быстрее нарастает сила кучи. Например, в куче с потерями 4500 варгульфы появятся в 2 раза быстрее, чем в куче в 2300. Несколько куч, судя по всему, не стакаются, а сила расчитывается от самой крупной. Преимущества и недостатки + войска в куче нанимаются мгновенно; + можно сэкономить денег на красной ветке домиков и сторожках; +/- для скидки используется "-стоимость оживления мертвых", а не стоимость найма - для личей это плюс, для Карштайнов минус; - требует небольших инвестиций в виде зомби. Стратегия массированных куч Кучи избавляют от необходимости защищать большую часть столичных территорий. Вампиры вкладывают в столичные города огромные по меркам любой фракции деньги - порядка 90.000 золотых для раскачки. И сами улучшения стен требуют инвестиций, занимают слот и не являются панацеей. Если же в прове у вас есть куча, вы можете поднять целый стек при приближении врага - зачастую это будет дешевле, чем терять город. Обычные же колхозы заваливать кучами не обязательно - там строить сторожки экономически целесообразно. Второе преимущество - экономия на красных домиках. Это не только возможность нанимать войска без них и сразу, но и меньше проблем от восстаний. Города с раскачанной военной веткой генерируют элитные стеки врагов, чем выше тир красных домиков - тем враги элитнее. Избавившись от домиков, вы даже в случае восстаний будете получать хилые армии скелетов и копейщиков, которых будете разваливать без проблем. Стратегия куч заключается в 2 правилах: 1) пускайте фуллстеки зомби впереди ударных армий; 2) когда вы только захватили провку, не ставьте в ней домики на порядок. Ставьте обычные домики на рост и ждите восстания. К моменту, когда восставших накопится полный стек, у вас должен быть стек зомби на слив. Так вы получите по куче там, где вам это нужно.

Улей героев - это стек, состоящий из ламии, 6-12 некромантов и 1-2 баньшей. Ламия - уникальный лорд, дающий +50% шанс успеха и -50% скидку на действия агентов. Прокачка в нижней ветке даёт дополнительно 10% скидку. Остается добить еще 40%, вы можете сделать это индивидуально, накидав каждому герою 3 очка скиллпоинтов в соответствующий нижний скилл, либо же можете нанять до 4 героев с фракционным перком на -10% цены действий и +5% шанс успеха всем героям в том же регионе. Второй вариант даст вам возможность фармить капли и техи бесплатно даже первоуровневыми героями. Баньши убивают всех героев в поле зрения, за каждого получая по капельке, а некроманты воруют техи, давая до +35% каждый. Стек не обязательно пассивен. Некроманты с прокачанными ветрами могут генерить потенциально бесконечное количество зомби и заливать врага тоннами ветров смерти, а баньши быстро убиают лордов. Каждая кража даёт бафф на 3 хода, если вы будете воровать тех несколько ходов подряд, каждый раз будет начисляться еще +3. Следовательно, накопив 10-15 ходов форы, можно смело идти жечь округу. Один такой стек обычно даёт +200. +400% к скорости техов и по капле крови за ход, позволяя вам выкачать и техи, и линии крови в максимально короткие сроки.

Если мне предложат оставить бесплатным что-то одно - скелетов либо зомби, я без колебаний выберу зомби. и вам советую делать то же самое. Бесплатные скелеты, несомненно, хорошее приобретение и они помогут вам быстро расширяться, но: - их найм влетает в копеечку - это всё еще дешевле, чем содержать войска любых других фракций, но это лишние средства, тогда как зомби в 3,5 раза дешевле; - кучам пофиг на качество трупов, один зомби заменяет скелета; - армии скелетов всё равно не годятся против поздних составов с артиллерией и драконами. Они умирают с той же скоростью, что и зомби; - вам в любом случае придется воевать элитными войсками и бороться с удорожанием стеков, а полстека элитки + полстека зомби справляются с задачами не хуже стека скелетов. При этом зомби хватает для прикрытия, если мешать их с призванными. Я советую набирать зомби в каждый свободный слот, не меньше 10-11 на армию, а остальное пространство заполнять эффективными войсками - колесницами Нагаша, призраками, СМ и кавалерией. Сливайте смело их каждый бой, плодите кучи и из них набирайте новых. Со временем у всех ваших лордов будет +20% к здоровью за крупные потери. Клепайте одноразовые армии с ноунейм негролордами и сливайте их вчистую, просто ради куч и чтобы ослабить врага. Зомби - это крутая вампирская фишечка, не пренебрегайте ей.

Стратегия быстрых капель Линии крови дают множество очень сильных бонусов и сильных лордов, дающих новые бонусы, в общем - это настоящий снежный ком. Для прогресса в линиях крови нужно собирать капли. Два основных источника капель - это победа над лидерами фракций в боях (не обязательно это легендарный лорд, главное - чтобы это был тот же персонаж, с которым вы общаетесь в меню дипломатии) и убийства (не ранения!) вражеских героев. Если с первым всё понятно - больше убивайте разных фракций, и будет вам счастье - то для второго вам необходимы баньши. СА увеличили требуемый тир домика для баньши и нанять их стало сложнее. Поэтому очень важно как можно раньше заполучить столичный город с т4-т5 постройкой. Стройте в прове максимальное количество домиков на рост, делайте указы, принмайте ивенты на рост, ставьте вампирш на дежурство - чем раньше вы откроете баньшей, тем быстрее начнете массово собирать капельки. Ветвь ламий. Ламии дают ценный бонус в начале игры - 50% скидку на героев, который будет крайне важен для Кеммлера и семейства Карштайнов, играющих в масс негров и масс вампирш. Им нужно брать эту ветку первоочередно. Кроме того, чем раньше вы докачаете ламию до 10 уровня, тем раньше сможете формировать ульи героев (см.выше). Сам лорд - мощнейший боец с бесконечным запасом сил, драконом, огромным бонусом +25 по пехоте, сильным площадным дебаффом, но расплачивается за это средними магическими способностями. Потенциальный кандидат на ношение меча Кейна. Второй бонус средний, третий хороший - увеличивает обзор армий в 2,5 раза - после имперского патча не пренебрегайте им, это сильно упрощает игру. Ветвь Карштайнов Лорды этой ветки самые ущербные представители линий крови, но 1 и 2 бонусы очень полезны, особенно если вы играете Горстом - можете брать первым. В результате ваши армии будут полностью регениться за 1 ход - вообще не парьтесь и не теряйте время на восстановление. Главное - научиться беречь отряды в бою, чтобы они не сгорали насмерть. Второй бонус тоже очень крут - это +5 порядка во всех провах! Если вы нацелены на меч Кейна, то вам обязательно нужно идти в этот бонус. Третий бонус смехотворен до слёз - он даёт +1 отряд ружей в пул найма. Сравните с остальными бонусами и ужаснитесь. Брать, если все остальное прокачано или если у вас разжижение мозга. Сам лорд - посредственный боец на фоне остальных, имеет бонусы на масс воздух и зачем-то ауру резиста для героев поблизости. Из преимуществ - под эту самую ауру можно поставить пару баньшей и сэкономить на артефактах, плюс 2 призываемых варгульфа вместо обычных скелетов. Также лорд может таскать бесплатных нетопырей, но они не так круты, как у Беллы и смотрятся так себе на фоне тех же бесплатных зомби и скелетов. Драконы крови Первый бонус драконов крови - не самый сильный, но приятный, особенно, если ваши армии состоят на 50% из кавалерии, как мои. Самый сок - это архиполезные лорды, которые и сильны в ближнем бою, и получают ранний ветер смерти (уже на 4 уровне у вас будет улучшенная версия), и дают внушительные скидки СМ или кавалерии. В общем, из них формируются отличные ранние стеки. Опыт отрядам - бесполезен, если вы играете за Карштайнов (абилка Влада и так раздает лычки войскам), но может быть хорош остальным фракциям. Последний бонус очень крутой, он сильно ускоряет вашу экспансию на территории живых. Ветвь некрархов Бонус к технологиям почти так же бестолков, как ружейники - один улей может разогнать скорость техов до 500%. Стартовый объем ветров магии - тоже малополезно, это не сила ветров, а размер пула на старте, который и так успевает накопиться, пока ваши армии бегут друг на друга. Третий бонус на -10% содержание тоже не ахти - это даже не отбивает штрафа на 1 дополнительный стек. Лорд-некрарх - такой же средненький боец, как Карштайн, его фишка - в усиленной абилке на силу ветров, но перечень заклинаний довольно странный. Да, есть баффы зверомагии, которых нет у других и которыми можно обмазывать войска, но проблему войск нежити - низкую атаку - не решает ни один из вариантов. Впрочем, это не самый худший лорд, потому что прокасты можно доверить вампиршам и неграм, а сам некрарх хорошо сочетается с призрачной армией курганных духов и риперов, потому что может накидывать им броню и физ резист до лимита, делая их почти неубиваемыми. В целом, всю ветку лучше отложить на потом. Ветвь стриг У всей ветки хорошие бонусы, первый чуть слабее остальных, но тоже может сильно упростить игру в дебюте. Сам лорд-стрига на старте довольно посредственный, мощный урон и регенерация не компенсируют отсутствие брони. Надо перетерпеть. За ним нужен глаз да глаз, зато, как только вы получите терроргейста, стрига станет самым сильным дуэлянтом нежити. Кроме шуток, в дуэлях с ЛЛ врага он сильнее Манфреда и остальных. Идеальный кандидат на поднятие меча Кейна. Как бонус, призывает ужасов склепа вместо скелетов и даёт небольшие баффы этим самым ужасам и упырям, но не обольщайтесь - его сила не в этом.

В целом, со времен первой части сильно возросла доступность и роль негров в стеке. Теперь они обязательный атрибут каждого, а следовательно, прикрытие из призванных зомби всегда у игрока в распоряжении. Также фестаг усилил эффективность призрачных войск, а ужасы склепа были сильно понерфлены. Серый маг перестал быть обязательным атрибутом мобильных стеков, так как абилка на скорость уже не дает постоянный эффект. Все стеки сделаны более универсальными. Я решил отойти от концепции специализированных отрядов, так как размеры карты и количество врагов на ней увеличились, и мало кто захочет теперь перестраивать стек, распуская отряды с золотыми лычками.

Удобен для начальной прокачки лордов и генерации куч на восстаниях. Черные рыцари (ЧР) - оптимальное соотношение цена-качество начала игры. Когда стек врага связыается зомби, у ЧР развязаны руки - они свободно набегают по флангам, а негр не дает подкреплениями атаковать рыцарей, призывая зомби между ЧР и отрядами врага. В качестве раннего лорда советую дракона - во-первых, впоследствии он получит скидку на ЧР, во-вторых, ему очень рано дают улучшенный ветер смерти, удачным залпом которого можно убить 500-600 тушек.

Если вы вдруг на старте встретили стек новых дешевых стрелков, вашу раннюю пехоту просто заполивают. ИИ, пользуясь их дешевизной, теперь часто такие делает. Зомби в такой ситуации решительно не хватает, но спасают ранние связки мышегейстов и собак для добивания дрогнувших. Просто бросаем зомби на пехоту, а летунами жрем всех, кто стреляет.

Классический стек остался почти без изменений. Зомби все равно добавляются в массовку, также это единственный стек, где негры неуместны - их просто убивают. Варгульф для взятия замков без осад в тот же ход.

Оптимальный вариант развития стека Кеммлера. Бронебойная армия, отлично приспособленная как разгонять низкокачественную крестьянскую пехоту ужасом, так и пробивать бронированных бретонских рыцарей. Риперы с золотой лычкой получают еще +8% к спасброску, это сильно поднимает их выживаемость. Нападаем смешанным строем курганных духов и зомби, негров на конях распределяем для максимального охвата аурой, Кеммлером спамим пляску Ванхеля и проклятие лет. Стек хорошо работает по пехоте и кавалерии, очень мобилен, слабая сторона - уязвимость к монстрам и магическим нюкам. Варгульф для пробоя ворот и как небольшая контра монстропехоте.

В стеке допустим негр, но только в том случае, если вы играете не на легенде (где нельзя целиться на паузе) и если вы не рукожоп. Потому, что неудачным ветром смерти можно спалить половину своего стека. Ориентирован не столько на ветра, сколько на выживаемость ваших войск. Под баффами магии зверей можно получить кап физ резиста курганным духам. Отхил лежит на ауре от колесницы и дешевых кастах Нехека у некрарха. Упыри РоР-версии - для уничтожения арты. Это единственный стелс-юнит.

Новшество второй части. Ламия и пачка героев дают хорошие бонусы на стратегической части, но при необходимости собираются в мощный противопехотный стек. ЧР с пиками - хорошая ранняя контра кавалерии, что же касается пехоты, то никакая не продержится долго: у такого стека обычно около 200 маны и огромный ежесекундный реген маны. Призываете пару зомби для защиты негров и безостановочно поливаете врага ветрами смерти.

Костяк стека - СМ под массовыми аурами некров, Горста и колесницы Нагаша. Знакомая концепция претерпела небольшие изменения - СМ с двуручами снова актуальны, за счет дополнительных негров фланги хорошо прикрыты от кавалерии саммонами зомби, но стек все еще уязвим к чудовищам, поэтому его следует дополнить поздними рыцарями крови и терроргейстом.

Тут все почти без изменений, вампирши тоже на летунах, негра прячем в кустах и уводим к нему побитые отряды на реген аурой. Связываем пехоту и каву зомбиками, забираем стрелков, кавалерию и продавливаем фланги.

Не добавляю больше 6 отрядов кавалерии в стек, иначе они забирают буквально всё внимание. Начальных зомби используем для стартовой стенки, катафалками и РК набегаем по флангам и стрелкам, обращаем в ужас, доедаем собаками. Лорд и терр едят монстров, негры хилят аурой и призывают новых зомби на следующий заход. Катафалкам уделяем больше всего времени - их механика такова, что они набирают полную силу через некоторое время после вступления в бой. Поэтому вам первые пару минут в бою нужно усиленно их контролить. Зато потом они раздают ужас, очень сильно дамажат и получают спасбросок.

Менее требовательный к микроконтролю мобильный стек. Ужас доставляют риперы, они же берут на себя роль собак. Вампирша смерти раздает рыцаря ужаса и дебаффает мораль, поэтому против среднеранговых стеков этот даже эффективнее. Но он не так хорошо справляется со стеками Хаоса и поздними стеками орков.

Если к вам пожаловал Архаон, пришло 3 стека мамонтов, прилетел стек драконов с Тирионом во главе, собирайте примерно такой мобильный состав. Он хорош и против поздней монстрятины, и отлично разбирает тяжелую пехоту, если не стоять на месте, растаскивать врага и пользоваться преимуществом скорости. Убили пару отрядов избранных - улетели/улевитировали на безопасное расстояние, отрегенились аурой негра и опять в бой. Вся армия поливает врага ужасом и ядом. Упыри выполняют роль мобильного мяса - зомби не подходят из-за своей низкой скорости. Вампир для подавливания дисциплины. Мыши для игр в догонялки с мародерами и для прикрытия терроргейстов.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎