Создание стилизованного персонажа | Урок 1

Создание стилизованного персонажа | Урок 1

Вашему вниманию предлагается перевод серии уроков по созданию стилизованного персонажа от дизайнера Jose Alves da Silva. В процессе, вы увидите полный процесс создания персонажа, от создания низкополигональной сетки до текстурирования и визуализации. В первой части автор показывает процесс создания низкополигональной сетки используя ZSpheres , затем детализирует модель и экспортирует в Topogun для дальнейшей ретопологии.

Существует множество способов моделирования и текстуирования персонажа. Например, можно сделать болванку (низкополигональную модель) в 3D Max или Maya, а затем продолжить детализацию в ZBrush или в Mudbox. Но в этом уроке мы будем следовать по другому пути. Используя ZSpheres мы быстро создадим основу модели, детализируем ее и сделаем ретопологию.

В этом уроке мы не будем кропотливо разбирать все нюансы моделирования, а остановимся на самых значимых моментах. Для создания персонажа мы будем использовать ZBrush 4 и в процессе, извлечем много пользы из его новых возможностей.

ZSpheres 1

Давайте начнем с создания основы нашего персонажа. Сделать это быстро можно при помощи ZSpheres (Z-сфер), так как они дают четкое представление о будущем объеме и пропорциях персонажа. Например, вы можете манипулировать сферами наподобие суставов у скелета (Рис. ниже). Используя Z сферы, мы могли бы сразу придать персонажу позу, но чтобы сделать процесс моделирования быстрее, мы создадим простую симметричную позу, а уже после детализации настроим ее. Более подробно о Z-Сферах вы можете почитать в этом уроке.

  • Откройте ZBrush.
  • Выберите ZSphere из меню Tool.
  • Создайте Z сферу в центре холста. Чтобы создать сферу с ровным горизонтом вам необходимо дополнительно зажать клавишу Shift. (Но вы можете изменить положение позже, также зажав Shift)
  • Нажмите кнопку Edit в верхнем меню (или нажмите клавишу T), чтобы активировать режим редактирования.
  • Нажмите клавишу S и в появившемся меню уменьшите диаметр кисти (Draw) до 0.
  • Обязательно нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию.
ZSpheres 2

Наведите курсор на сферу. И обратите на два маленьких круга с одной и другой стороны. Если вы кликните по любой точке, то заметите как будут созданы еще две сферы благодаря включенной симметрии. (Рис. ниже). Однако, если вы поместите курсор в центр Z сферы, то будет отображен маленький зеленый круг, который говорит о том, что это центр сферы. Если вы нажмете по центру, то у вас будет создана не две, а одна сфера.

  • Наведите курсор в центральную верхнюю часть Z сферы (появится зеленый круг) и создайте еще одну сферу.
  • Перейдите в режим перемещения (для этого нажмите клавишу W), и переместите только что созданную сферу вверх. Кроме перемещения, вы также можете и менять размер сферы, используя режим масштабирования (клавиша E).
  • Когда поменяете положение и размер, активируйте режим Draw (клавиша Q ) и создайте еще одну сферу, но на этот раз в нижней части первой сферы.
  • Создайте две новых сферы в верхней части, для формирования плеч и шеи.
  • В нижней части создайте сферы для формирования таза и начала ног
  • Затем создайте плечи, шею, бедра голову, руки и ноги, как показано на рисунке выше.
ZSpheres 3

Если в режиме Draw, вы кликните между двумя сферами, то создадите еще одну сферу. (попробуйте кликнуть между двумя сферами и вы поймете о чем идет речь). Когда основа будет готова, то добавьте еще сферы обязательно настройте положение и размер примерно также, как показано на рисунке ниже. (Слева)

  • Нажмите на середину ноги, чтобы создать колено. Измените положение и размер этой сферы.
  • Сделайте то же самое для создания локтя, запястья, груди и подбородка.
  • Создать новую сферу в нижней части ноги для образования голени.

На данном этапе, общие черты должны быть уже узнаваемы. Давайте добавим еще несколько сфер для придания естественных изгибов рук и ног, но сначала давайте посмотрим на пред просмотр сетки, которая будет создана Z сферами. Для этого нажмите на клавишу «А». Вы увидите, как исчезнут сферы, а вместо них появятся полигоны. Снова нажмите клавишу «А», чтобы скрыть полигоны показать Z сферы.

  • Добавьте еще две Z сферы в области головы, затем еще одну на шее, одну сферу прямо под плечом для формирования дельтовидных мышц, одну между локтем и плечом для формирования трицепса и еще одну между локтем и запястьем . Добавьте еще одну Z сферу прямо под запястьем, чтобы в будущем вы могли создать правильную кисть.
  • Добавьте еще одну сферу в области бедра и две под коленом в нижней части ноги для формирования икроножных мышц. Кроме того, добавьте одну сферу в середину стопы.
ZSpheres 4
  • Создайте пять небольших сфер для образования начала пальцев, как показано на рисунке ниже. (Слева). Убедитесь, что эти сферы не слишком большие с небольшим промежутком друг от друга.
  • Теперь зажмите клавишу Shift и кликните по одной из сфер, чтобы создать пальцы одинаковой ширины. (Размер пальца будет такой же как и размер выбранной сферы.) Переместите Z сферу как показано ни рисунке ниже. (Слева).

Добавив несколько Z сфер, мы тем самым сможем увеличить плотность топологии (полигонов) в нужных местах, которые в последующем сможем лучше изменять. Например создайте новую Z сферу на подбородке, вдавив ее немного внутрь и нажмите на клавишу «A», чтобы отобразить полигоны. Обратите внимание на то, что теперь в районе подбородка плотность сетки стала больше. (Пример показан справа на рисунке выше).

ZSpheres 5

Если вы нажмете клавишу «А» и посмотрите на полигоны в нижней части спины персонажа, то заметите то, что сетка в районе талии намного плотнее, чем в ногах. Кроме посмотрите на кисть и ладонь руки. (Рис. Ниже). Старайтесь не делать так, чтобы к одной вершине сводилось больше четырех ейджей (граней ребер), в противном случае во время скульптинга, у вас могут возникнуть проблемы при добавлении деталей.

Чтобы исправить это, вам нужно:
  • Добавить Z сферу в нижнюю заднюю часть таза, чтобы создать более плотную сетку.
  • Кроме этого, спереди есть еще большие проблемы. Обратите внимание, что в области живота образовались ромбовидные полигоны и эйджи. Вам необходимо создать в этом месте еще одну Z сферу и тогда проблема будет решена.
  • Не забудьте добавить по одной сфере в районе кисти и ладони.
ZSpheres 6

Теперь базовая форма из Z сфер готова.

  • В палитре Tool откройте разворачивающуюся вкладку Unified Skin, и нажмите по кнопке «Make Unified Skin»
  • После этого, вы найдете готовую модель в палитре Tool среди остальных инструментов. (Вообще, как правило все модели в ZBrush являются инструментами). Название нашей модели начинается с префикса «Skin_».
  • В этом уроке мы больше не будем пользоваться формой из Z сфер, но если хотите, то можете сохранить ее, нажав по кнопке Append в разворачивающейся вкладке Subtool и выбрав «Skin_» (Но это не обязательно выполнять, более того лучше сохраните форму из Z сфер в отельный формат .ztl, чтобы ее можно было использовать для других проектов)
  • Выберите вашу созданную низкополигональную модель
Скульптинг 1

Я решил создать персонажа без верхней одежды, оставив только брюки, для того, чтобы одновременно попрактиковаться в создании анатомии и складок одежды. (Рис. ниже)

  • Выберите кисть Clay и начинайте добавлять объем мышцам. Зажимая клавишу Shift вы сможете смягчать эффект от кисти, зажимая клавишу Alt, сможете вдавливать полигоны внутрь.
  • Чтобы разгладить полигоны на ладони и кисти, используйте кисть mPolish вместе с кистью Smooth . Затем, для формирования объема снова используйте кисть Clay. Ладони также как и пальцы, достаточно тонкие, и я бы посоветовал включить кнопку BackfaceMask, которую вы найдете ее в разделе Auto Masking в меню Brush. Данная опция позволит редактировать только одну из сторон. (Полезная кнопка при лепке тонких деталей).
Скульптинг 2
  • Добавьте еще два уровня подразделения, увеличив их общее количество до 6.
  • Выберите кисть ClayTubes и приступайте к созданию мышечных волокон. Используя кисть Smooth смягчите форму (Рис ниже). Мы можем использовать две эти кисти, практически для создания всех деталей, в том числе и брюк.
Экспорт в Topogun

Вы можете продолжить работать и без ретопологии, но уже сейчас с такой сеткой стало неудобно работать. При работе с такой сеткой вы не сможете полностью контролировать процесс скульптинга. Например, при создании складки у вас может получиться не такой результат, которого вы ожидаете. Для ретопологии мы будем использовать Topogun, но вы можете использовать инструменты других программ, например таких как ZBrush или 3ds Max.

  • ВАЖНО: Сохраните вашу модель перед тем, как будете использовать Decimation Master, так как этот плагин делает топологию не пригодной для последующей лепки.
  • В верхней панели инструментов кликните по меню ZPlugin, где разверните вкладке Decimation Master и нажмите по кнопке Pre-process Current . Дождитесь пока закончится расчет.
  • Установите значение ползунка Decimation quality примерно до 10%.
  • Нажмите по кнопке Decimate Current.
  • В палитре Tool нажмите по кнопке Export и экспортируйте модель в формате OBJ.

На этом все. Первая часть урока закончена и ожидайте перевод следующего урока. Друзья отписывайтесь в комментариях, делитесь уроками через социальные сети, всего хорошего.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎